Returnal là một game bắn súng khoa học viễn tưởng góc nhìn thứ ba được phát triển bởi Housemarque, studio đứng sau Resogun và Nex Machina. Trò chơi đan xen với các cơ chế giống như giả mạo, nhưng sau một số phân tích, nó có cảm giác như thể nó đang giả dạng một trò chơi duy nhất để tăng thời gian chơi. Nó ngắn về nội dung, có khả năng phát lại tối thiểu và thiếu tính đa dạng về môi trường. Loại bỏ các yếu tố giống như lừa đảo và chỉ có sáu giờ nội dung ở đây; ngay cả với những yếu tố đó, nó chỉ mất 12 giờ để hoàn thành.
Rất may, vẫn còn rất nhiều thứ để thích trong Returnal; mọi ông chủ đều xuất sắc về mặt hình ảnh và máy móc, trong khi bầu không khí và câu chuyện hấp dẫn. Các màn đấu súng hấp dẫn và trò chơi thực sự tỏa sáng khi bạn bị nhốt trong một đấu trường chống lại những sinh vật tàn nhẫn ngoài hành tinh.
Mặc dù vậy, có vẻ như Housemarque đã cắn xé nhiều hơn những gì nó có thể nhai bằng cách cố gắng tạo ra một game bắn súng góc nhìn thứ ba hạng AAA lần đầu tiên. Nhóm nghiên cứu chắc chắn đã làm cho Returnal trở thành một trải nghiệm tốt, nhưng nó không xứng đáng với giá nhãn dán 69,99 đô la.
Những bí ẩn của hành tinh
Câu chuyện của Returnal bề ngoài rất đơn giản: Selene, nhân vật chính, rơi vào một hành tinh xa lạ (Atropos) đã từ chối để cô ấy đi. Với mỗi cái chết, cô ấy lại xuất hiện tại nơi xảy ra vụ tai nạn khi môi trường xung quanh cô ấy thay đổi và xoay chuyển. Thế giới này thật khó hiểu và bí ẩn, nhưng bạn có rất nhiều manh mối để làm sáng tỏ câu chuyện. Mỗi thông tin mới tôi nhận được khi chơi đều khiến tôi đặt câu hỏi về thực tế của Selene và ý nghĩa theo nghĩa đen hoặc biểu tượng của các sự kiện xảy ra xung quanh cô ấy.
Nếu Returnal được phân tích giống như cách ai đó có thể tiếp cận The Last of Us 2, người chơi sẽ gặp khó khăn khi ghép câu chuyện lại với nhau. Ngôn ngữ mà Selene sử dụng để thuật lại các sự kiện rất thơ mộng; mà không tìm hiểu nhật ký âm thanh và người đọc mã, nó sẽ nghe có vẻ như vô nghĩa. Bản thân các đoạn cắt cảnh không đủ hấp dẫn để duy trì một câu chuyện trọn vẹn.
Các bài thảo luận về các sự kiện của trò chơi và ý nghĩa của chúng sẽ có ý nghĩa ngay sau khi Returnal ra mắt. Khi thảo luận với anh trai tôi, chúng tôi đã tranh luận về những gì một số đoạn cắt cảnh, lời thoại, nhật ký âm thanh và cypher có thể ám chỉ. Anh ấy và tôi chưa bao giờ tranh cãi gay gắt về ý nghĩa lớn hơn của một trò chơi; mang đến cho người chơi một bí ẩn mà họ phải tự mình làm sáng tỏ là một trong những khía cạnh hấp dẫn nhất của Returnal.
Đấu súng hấp dẫn
Màn đấu súng ly kỳ của Returnal đảm bảo rằng mọi vũ khí đều thỏa mãn khi bắn và thậm chí còn thỏa mãn hơn khi được sử dụng để tiêu diệt kẻ thù. Không một khẩu súng nào có cảm giác quá giống với một khẩu súng khác và mặc dù không có nhiều khẩu súng nhưng chúng có thể được sử dụng theo những cách độc đáo để vượt qua các chướng ngại vật.
Ví dụ, Rotgland Lobber cho phép bạn bắn kẻ thù một lần và ẩn nấp khi một hiệu ứng chất độc ăn vào máu của chúng. Trình điều khiển Electropylon có thể bắn gai lên các bề mặt tạo ra các dòng điện màu đỏ bám vào kẻ thù và gây sát thương theo thời gian (điều này đặc biệt hữu ích cho khu vực cuối cùng, nơi đầy những kẻ thù yếu nhưng có hại có thể lẻn vào người chơi). Và Dreadbound bắn ra các đường đạn quay lại để nạp đầy clip sau khi chúng chạm vào bề mặt, vì vậy nếu bạn ở gần kẻ thù hơn, nó sẽ bắn nhanh hơn và hoàn toàn tiêu diệt chúng.
Tuy nhiên, tôi ước bạn có thể trang bị nhiều hơn một loại vũ khí cùng một lúc. Rotgland Lobber mạnh hơn nhiều so với các loại súng khác nhờ khả năng gây sát thương lên kẻ thù mà bạn không cần phải có mặt. Bất cứ khi nào tôi tìm thấy một khẩu súng trong khi chạy, tôi hầu như tránh thử nghiệm với bất kỳ khẩu súng nào khác. Điều này làm cho vòng lặp của trò chơi hơi lặp đi lặp lại, đặc biệt là vì không có động cơ để sử dụng các vũ khí khác.
Trận chiến có chỉ số octan cao
Returnal cũng có hàng loạt kẻ thù nguy hiểm tiềm tàng. Nếu không được kiểm soát, chiến trường sẽ biến thành một địa ngục trần gian, buộc bạn phải cẩn thận, nhưng nhanh chóng lên kế hoạch hành động tốt nhất để giảm thiểu thiệt hại xảy ra; bạn được khuyến khích né tránh, nhảy và chạy nước rút qua các đấu trường khi chúng bắn trả.
Điều này đặc biệt đúng đối với các ông chủ của trò chơi, tất cả đều được kết hợp với hình ảnh rực rỡ, các cuộc tấn công phấn khích và thiết kế âm thanh phù hợp; Tôi vẫn có thể nghe thấy tiếng rít của IXION khi anh ta bay khắp Crimson Wastes, biến màu đỏ rực tự nhiên của môi trường thành màu xanh nhân tạo khắc nghiệt trước khi các làn sóng plasma bùng phát từ anh ta.
Tôi sẽ không làm hỏng bất kỳ chi tiết cụ thể nào, nhưng trùm cuối của hành động một là trực quan nổi bật, với một loạt các cuộc tấn công đáng sợ khiến trái tim tôi phải căng thẳng. Housemarque làm xáo trộn kỳ vọng của người chơi trong trận chiến này và sử dụng các mánh lới quảng cáo độc đáo để làm cho nó trở nên đáng nhớ. Lỗ hổng lớn nhất của Returnal là nó chỉ có năm ông chủ; mỗi người trong số họ đều tuyệt vời và tôi muốn biết thêm.
Trả về không thành công như một kẻ lừa đảo
Returnal không thể gợi lên sự phấn khích xung quanh một kẻ giống kẻ giả mạo. Thể loại này thường hoạt động theo hai cách: Tất cả sự tiến triển sẽ bị mất sau khi chết, nhưng mỗi cách chơi đều đưa ra những thử thách và ý tưởng khác nhau để tạo ra một trải nghiệm độc nhất vô nhị. Người chơi nên có một cái gì đó quan trọng để mong đợi mỗi khi họ nhấn nút khởi động lại.
Ngoài ra, các trò chơi khác trong thể loại này vẫn giữ được tiến độ đáng kể để duy trì cảm giác thỏa mãn giữa các lần chạy, nhưng do đó, trải nghiệm tuyến tính hơn. Mục đích là để nâng cao khả năng của bạn đến mức bạn có cơ hội lớn hơn để vượt qua thử thách. Bằng cách này, bạn có cảm giác như bạn đang đạt được một số tiến bộ, ngay cả khi bạn thất bại.
Lợi nhuận không thực hiện một trong hai cách tiếp cận này. Hầu như tất cả sự tiến triển đều bị mất sau khi chết, nhưng các lần chạy cảm thấy thực tế giống hệt nhau. Tính đa dạng của phòng thấp đến mức đáng kinh ngạc, kẻ thù được sử dụng lại liên tục trong suốt trò chơi và nhiều môi trường khác với những môi trường trước đó.
Sau khi hoàn thành Returnal, tôi quay trở lại Crimson Wastes trong ba lần chạy bổ sung để tìm một vật phẩm nhất định. Trong suốt những lần chạy này (tổng cộng mất khoảng ba giờ), tôi chỉ phát hiện ra ba phòng mới và thậm chí còn chưa tìm thấy mặt hàng tôi đang tìm. Thật khó để tham gia khi thiếu cơ chế, kẻ thù và trùm đa dạng; nên có một cái gì đó để mong đợi giữa các lần chạy. Chết trong Returnal cảm thấy vô nghĩa, vì nó về cơ bản tương đương với việc chơi lại trò chơi.
Đây là phần kỳ lạ: Returnal cung cấp cho người chơi hàng tấn phím tắt cho phép họ tiếp tục ngay tại nơi họ đã dừng lại. Nếu tôi chết trước một ông chủ, thật dễ dàng để quay lại với ông chủ đó trong lần chạy tiếp theo. Điều này trái ngược với những gì một kẻ giả mạo đang cố gắng đạt được. Giảm thiểu sự tiến triển của nhân vật, nhưng làm cho thế giới nhân hậu hơn là lý do tại sao Returnal chỉ mất 12 giờ để đánh bại và cung cấp ít thử thách.
Không khó lắm
Sau 29 giờ chơi, tôi đã tích lũy được tổng cộng 12 lần chết. Hầu hết những cái chết này xảy ra sớm khi tôi vẫn đang chơi trò chơi, nhưng sau khi đánh bại Returnal, tôi chỉ chết hai lần trong suốt 17 giờ chơi.
Returnal mắc phải một cấu trúc không khoan nhượng theo một số cách nhất định, nhưng do đó, không có chỗ cho các trận chiến trở nên thử thách. Người chơi sẽ mất khoảng một giờ để khám phá toàn bộ một quần xã sinh vật. Nếu người chơi chết trong quần xã sinh vật thứ ba của trò chơi, điều này có thể có nghĩa là họ sẽ mất bất cứ nơi nào từ hai đến ba giờ trong quá trình phát triển của nhân vật.
Giải pháp của Housemarque là làm cho các trận chiến bớt khó khăn hơn. Chết trước một kẻ thù khó chơi sau ba giờ chơi và mất tất cả tiến độ đó sẽ rất tàn khốc, vì vậy có lẽ người ta cố tình tránh mức độ thử thách cao như vậy. Ngoài ra, có những vật phẩm sẽ hồi sinh người chơi sau khi chết. Trên thực tế, người chơi có thể có nhiều hơn một trong số những thứ này được xếp chồng lên nhau cùng một lúc, khiến cho việc thua gần như không thể xảy ra.
Trong suốt 29 giờ chơi của tôi trong Returnal, tôi chỉ chết một lần duy nhất trước một ông chủ. Tôi đã chơi nhiều trò giả mạo trong suốt cuộc đời của mình và tôi chắc chắn có thể nói rằng tôi chưa gặp nhiều may mắn như vậy trong số họ.
Cảm giác đắm chìm
Trả về là một sai sót về mặt cơ học, nhưng về mặt cảm giác xúc giác, điều đó thật tuyệt vời. Việc sử dụng DualSense rất tuyệt vời; người chơi sẽ cảm nhận được từng bước họ thực hiện, mọi rương họ mở khóa và mọi phát bắn họ bắn. Có một cảm giác phản hồi đáng kinh ngạc làm tăng thêm sự đắm chìm khi bị khóa trong chiến đấu.
Thiết kế âm thanh cũng tuyệt vời, vì tiếng ồn của Atropos thực sự đáng sợ. Người chơi sẽ sợ hãi những tiếng rít da diết của cuộc sống ngoài hành tinh, và khi họ tìm thấy chính mình trong trận chiến, nhạc nền điện tử dữ dội bắt đầu; những hệ thống mài mòn này làm cho mỗi cuộc gặp gỡ cảm thấy thực sự đe dọa.
Returnal phải chịu vô số hiệu ứng hình ảnh có thể làm mất tập trung những gì quan trọng, nhưng bất kể điều gì đều tuyệt vời. Nhiều cuộc tấn công của kẻ thù được mã hóa bằng màu neon đậm kết hợp đẹp mắt với vùng đất hoang tàn khốc. Mỗi con trùm (và một số kẻ thù khó chơi hơn) phát ra một loạt đạn hỗn loạn trên màn hình gây quá tải cảm giác; nó gần giống như xem một buổi biểu diễn ánh sáng.
Và khi người chơi không cẩn thận điều hướng một địa ngục đạn, họ có thể lọt vào tầm ngắm vô vọng của Atropos. Trò chơi sở hữu rất nhiều ý tưởng bí ẩn đã nung nấu trong tâm trí tôi, từ những quả cầu khổng lồ bằng bùn đen, sa mạc vô tận của Crimson Wastes, hay cuộc sống đại dương bí ẩn sinh sống dưới đáy thế giới. Lợi nhuận tái sử dụng nội dung quá thường xuyên, nhưng về bản chất, hầu hết các lĩnh vực đều nổi bật.
Những yếu tố này góp phần tạo nên bầu không khí đắm chìm của Returnal. Khi trò chơi ở mức tốt nhất, người chơi sẽ bị lạc trong âm thanh, âm nhạc, rung động và hình ảnh.
Khả năng phát lại thấp
Returnal thiếu một số cơ chế nhất định khiến bạn muốn quay lại trò chơi nhiều lần. Có rất nhiều đồ tạo tác, vũ khí và vật phẩm tiêu hao bị khóa, nhưng việc mở khóa chúng là một khẩu hiệu. Bạn phụ thuộc vào vận may về việc liệu một vật phẩm có sinh ra trong thế giới trong lần chạy đó hay không, nghĩa là bạn phải rà soát các khu vực để có thể tiếp cận chúng trong các màn chơi trong tương lai.
Một trò chơi như Risk of Rain 2 cho phép bạn mở khóa các vật phẩm, nhân vật và khả năng mới thông qua các thử thách. Một thử thách bao gồm đánh bại một con trùm trong vòng chưa đầy 15 giây và làm như vậy sẽ mang lại một vật phẩm cụ thể. Đây là một cách tuyệt vời để khuyến khích khả năng phát lại. Nó cung cấp một mục tiêu và thêm một mục tiêu đầy thử thách để giữ cho mọi thứ vui vẻ ngay cả sau khi bạn đánh bại trò chơi, trong khi Returnal chỉ đơn giản khuyến khích đọc đi đọc lại các khu vực giống nhau cho đến khi bạn gặp may.
Nó không phải là trò chơi hoàn toàn không có các loại thử thách này, vì mọi thứ trở nên thú vị khi cố gắng mở khóa một số danh hiệu nhất định. Người ta yêu cầu phải trang bị năm ký sinh trùng cùng một lúc, điều này rất khó vì những sinh vật này có lợi cho người chơi cũng như có hại. Điều này buộc tôi phải tránh kẻ thù khi tôi giết chúng vì chúng sẽ rơi ra những vũng axit có hại, và điều đó không khuyến khích tôi nhặt các vật phẩm vì làm như vậy sẽ gây sát thương cho Selene. Thêm nhiều thử thách tùy chọn này (với phần thưởng thích hợp) để thêm gia vị sẽ khiến mọi thứ trở nên hấp dẫn hơn.
Ngoài ra còn có một đối tượng tương tác khi bắt đầu mỗi lần chạy cho phép bạn trao đổi tiền tệ để mở khóa một vật phẩm mới. Thật không may, làm như vậy không cảm thấy bổ ích vì phần thưởng được tạo ra một cách ngẫu nhiên, nhưng ít nhất có một yếu tố mà bạn cảm thấy rằng bạn đang đóng góp một cái gì đó.
Thiếu nội dung
Returnal hấp dẫn nhất trong những khoảnh khắc hiếm hoi khi người chơi khám phá ra một căn phòng mới, đặc biệt nếu nó được kết hợp với một đoạn phim cắt cảnh. Những ông chủ bí mật hoặc những thử thách tùy chọn sẽ thêm vào cuộc tham gia này; điều đặc biệt là trò chơi chỉ có năm trận đánh trùm và sáu quần xã sinh vật.
Và ngay cả với thời gian chơi ngắn của trò chơi, ba quần xã sinh vật sau là phần mở rộng của ba quần xã trước đó. Sa mạc và quần xã sinh vật băng giá giống nhau về cấu trúc, vì cả hai đều có một số phòng giống hệt nhau và hầu như không có bất kỳ sự thay đổi nào. Hai khu rừng cũng tương tự nhau; những thay đổi nhỏ được thực hiện đối với tán lá, nhưng điều đó không đủ để phân biệt chúng. Những quần xã sinh vật này có một số phòng mới, nhưng chúng cũng sử dụng lại nhiều phòng cũ.
Động lực duy nhất để đọc lại một khu vực là mở khóa tất cả các cyphers và datalogs. Về cơ bản, đầu tư của người chơi vào câu chuyện của Returnal phải cao đến mức ngớ ngẩn để trò chơi có thể nắm bắt được họ trong những lần phát lại.
Màn thứ ba đáng thất vọng
Returnal có một hành động thứ ba bị che khuất mà chỉ có thể được truy cập bằng cách đọc lại từng quần xã để khai quật một mục cụ thể, một mục có tỷ lệ xuất hiện thấp (ít nhất, nó đã làm khi tôi chơi). Khóa màn cuối cùng bằng may mắn là một lựa chọn kỳ lạ, đặc biệt là vì Returnal cung cấp rất ít khả năng chơi lại ở những nơi khác; một khu vực sẽ luôn trông giống nhau và các ông chủ sẽ luôn sử dụng cùng một chiến thuật. Sau khi kết thúc thời gian chạy ngắn ngủi của trò chơi, người chơi bắt đầu tiếp cận hành động thứ ba ẩn thay vì trải nghiệm điều gì đó mới lạ từ một kết thúc tự nhiên hơn.
Tôi mất 12 giờ để đánh bại Returnal. Và sau khi mài thêm 17 giờ, tôi đạt đến “màn thứ ba”. Để làm cho vấn đề tồi tệ hơn, hành động thứ ba này không bao gồm nhiều hơn một vài đoạn cắt cảnh. Housemarque quyết định rằng người chơi nghiền ngẫm hơn chục giờ không xứng đáng có một ông chủ hoặc quần xã mới; người chơi có thể nhận được cảm giác thành tựu tương tự bằng cách tìm phim điện ảnh trên YouTube.
Những con bọ tàn phá
Returnal là một trải nghiệm hầu như không có lỗi, nhưng một số trục trặc mà tôi gặp phải thật khủng khiếp. Bạn có thể dành từ hai đến ba giờ trong một lần chạy, nhưng một sự cố hoặc một lỗi duy nhất sẽ kết thúc tất cả. Điều này sẽ không thành vấn đề nếu Returnal có một công cụ lưu tự động thông minh giúp lưu tiến trình của bạn, nhưng thoát khỏi trò chơi (hoặc gặp sự cố) có nghĩa là bạn mất tất cả.
Xuyên suốt Crimson Wastes, có những cổng đưa người chơi vào một đoạn phim cắt cảnh dài 10 giây cho thấy họ đi lên ngọn núi của khu vực. Khi sử dụng một trong những cổng này, trò chơi của tôi bị đóng băng. Tôi vẫn có thể chọn các mục, nhưng các điều khiển không phản hồi. Tôi đã mất hai giờ tiến bộ từ lỗi này.
Kết luận
Do thiếu nội dung và nền tảng giống như giả mạo khiến mỗi lần chạy đều có cảm giác giống hệt nhau, Returnal thiếu khả năng phát lại. Bạn có thể cam kết chạy nhiều hơn, nhưng bạn sẽ chiến đấu với cùng một con trùm, khám phá cùng môi trường và chiến đấu với cùng một kẻ thù. Returnal cung cấp một số bất ngờ sau khi người chơi kết thúc chiến dịch ngắn hạn của nó.
Tuy nhiên, nó bù đắp cho điều này với chiến đấu thú vị và chuyển động chặt chẽ. Bạn sẽ cần phải né tránh, bắn và tấn công với tốc độ phấn khích trong khi khám phá môi trường nhập vai trên một hành tinh xa lạ đầy thù địch. Và với một câu chuyện hấp dẫn chắc chắn sẽ châm ngòi cho các cuộc tranh luận trong nhiều tháng sau khi ra mắt, Returnal vẫn rất đáng chơi - nhưng hãy đợi nó được bán ra.