Tôi đã bị tàn tật từ khi còn nhỏ. Mặc dù nó đã ảnh hưởng đến một số khía cạnh trong cuộc sống của tôi, nó chưa bao giờ là trở ngại lớn. Điều này đặc biệt đúng khi nói đến trò chơi điện tử. Ngoại trừ chơi trò chơi VR, vẫn còn một chặng đường dài về khả năng tiếp cận, việc không sử dụng hết chân của tôi chưa bao giờ ảnh hưởng đến khả năng chơi trò chơi điện tử của tôi.
Nhưng kinh nghiệm của tôi là của riêng tôi và có những game thủ khuyết tật khác không thể cầm bộ điều khiển và chơi như tôi có thể. Một số có thể không sử dụng hết bàn tay của họ hoặc có thể không nhìn rõ (hoặc hoàn toàn). Trong nhiều thập kỷ, những người chơi game bị khuyết tật là một vấn đề đáng lo ngại đối với các nhà phát triển và nhà xuất bản - nếu họ thậm chí còn được xem xét. Rất may, mọi thứ đã bắt đầu thay đổi.
- Đánh giá PS5
- Đánh giá Xbox Series X
- Máy tính xách tay chơi game tốt nhất của 2022-2023
Nhờ hoạt động của các tổ chức như AbleGamers Charity, khả năng tiếp cận khi chơi game đã đạt được sức hút, đặc biệt là trong thế hệ console trước (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Ngày càng nhiều, chúng ta thấy các công ty lớn như Sony, Microsoft và Ubisoft thêm một loạt tùy chọn trợ năng vào các tựa game của họ. Với thế hệ console hiện tại còn sơ khai, khả năng truy cập trong các trò chơi sẽ chỉ tiếp tục phát triển. Trên thực tế, những trò chơi không có tính năng hỗ trợ tiếp cận đang nhanh chóng trở thành dĩ vãng. Điều này thật tuyệt vời, đặc biệt là đối với những người đã mong mỏi một ngày mà khả năng truy cập sẽ trở nên phổ biến.
Microsoft đi đầu về khả năng tiếp cận. Công ty đã phát hành Xbox Adaptive Controller vào năm2022-2023 dành cho các game thủ có chức năng vận động hạn chế. Mặc dù không hoàn hảo nhưng thiết bị này được ngành công nghiệp game và cộng đồng khen ngợi rộng rãi. Thiết kế thiên tài của nó đến từ mức độ tùy biến cao cho phép người dùng kết nối các thiết bị chuyển mạch và thiết bị ngoại vi của riêng họ. Điều này rất quan trọng vì không có hai game thủ khuyết tật nào cùng hoàn cảnh. Xbox Adaptive Controller là tiêu chuẩn vàng cho khả năng tiếp cận và tương thích với Xbox Series X ngay khi xuất xưởng. Đây là mũi nhọn trong sáng kiến trợ năng của Microsoft.
“Tại Xbox, khả năng tiếp cận có nghĩa là tất cả mọi người - bất kể trình độ chơi, nền tảng hay khả năng thể chất của họ - đều được chào đón để chơi,” Brannon Zahand, Giám đốc Chương trình Hỗ trợ Tiếp cận Trò chơi Cấp cao tại Microsoft cho biết. “Chúng tôi theo đuổi điều này bằng cách tập trung vào khả năng tiếp cận trong thiết kế sản phẩm ngay từ đầu, để mang lại trải nghiệm thích ứng và thú vị cho tất cả người chơi - đó là việc có thể tùy chỉnh trải nghiệm chơi trò chơi của bạn để chơi theo cách phù hợp với bạn.”
“Khi chúng tôi xem xét khả năng tiếp cận trong thế hệ bảng điều khiển tiếp theo, chúng tôi quyết định bắt đầu bằng cách ưu tiên tính tương thích và tính liên tục từ Xbox One đến Xbox Series X | S.,” Ông tiếp tục, “Ví dụ: Xbox Adaptive Controller tương thích với phiên bản mới bảng điều khiển, cho phép người chơi chuyển đổi liền mạch bằng cách giảm đường cong học tập và giảm thiểu chi phí nâng cấp. "
Microsoft tập trung vào những cải tiến gia tăng, nhưng có ý nghĩa cho các bảng điều khiển thế hệ tiếp theo, như thêm các chỉ báo xúc giác ở mặt sau của bảng điều khiển Xbox Series X và Xbox Series S, "Chúng là một ví dụ tuyệt vời về thiết kế có chủ đích và bao trùm; cho dù cái nào có thấp hoặc không có tầm nhìn, hoặc đơn giản là không thể nhìn thấy xung quanh bảng điều khiển của họ trên kệ, bổ sung nhỏ này sẽ cải thiện trải nghiệm sử dụng bảng điều khiển Xbox của chúng tôi. "
“Một bổ sung khác cho gói Xbox Series X là tay cầm có kết cấu trên Xbox Wireless Controller, như Zahand giải thích, có thể giúp những người bị khuyết tật vận động tốt cũng như những người bị đổ mồ hôi tay khi chơi game. Chúng chỉ là những việc nhỏ, nhưng chúng nhằm giúp đỡ nhiều người nhất có thể.
“Về phía trước, chúng tôi có một số lĩnh vực đang khám phá dựa trên những phản hồi tuyệt vời mà chúng tôi tiếp tục nhận được từ các đối tác của mình trong Cộng đồng Người khuyết tật & Trò chơi. Mặc dù tôi không có bất cứ điều gì để công bố ngay bây giờ, nhưng tôi có thể nói rằng chúng tôi đang thực hiện một cách tiếp cận toàn diện về cách chúng tôi nghĩ về việc cải thiện các sản phẩm và dịch vụ của mình. Nó không chỉ là thêm một tính năng khác ở đây hay ở đó; chúng tôi muốn mọi tương tác, cho dù bạn là người tiêu dùng hay nhà phát triển, phải được bao hàm một cách thú vị. ”
Microsoft không chỉ là công ty giải quyết các nhu cầu đặc biệt của những game thủ khuyết tật. Trò chơi điện tử được giới phê bình đánh giá cao của Sony Interactive Entertainment 2 là The Last of Us 2 bao gồm hơn 60 tùy chọn trợ năng khi ra mắt vào tháng 6. Điều này bao gồm các cài đặt trước hỗ trợ tiếp cận về thị giác, thính giác và vận động, điều khiển thay thế, phóng đại và hỗ trợ thị giác, chống say tàu xe, hỗ trợ điều hướng và di chuyển, tín hiệu chuyển văn bản thành giọng nói và âm thanh, khả năng tiếp cận chiến đấu, v.v.
Trong một bài đăng trên PlayStation Blog, Naughty Dog Lead Systems Designer, Matthew Gallant đã viết: “Xây dựng dựa trên những nền tảng mà chúng tôi đã thiết lập với Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II có hơn 60 cài đặt trợ năng, tập trung vào các tùy chọn mở rộng về thính giác và vận động tinh cũng như các tính năng hoàn toàn mới có lợi cho những người chơi khiếm thị và khiếm thị. Chúng tôi khuyến khích mọi người tận dụng các tính năng này để tạo ra trải nghiệm chơi trò chơi phù hợp với họ. ”
Gallant đưa ra một điểm tuyệt vời về khả năng tiếp cận trong trò chơi. Việc kết hợp những tính năng này trong nhận thức sâu sắc là chưa đủ. Chúng phải được tích hợp sẵn ngay từ đầu. Microsoft đồng ý.
“Tại #GAconf, một hội nghị hỗ trợ tiếp cận trò chơi mà tôi tham gia gần đây, ai đó đã nói về khái niệm khả năng tiếp cận là‘ nướng ’so với‘ mở rộng ’. Ví dụ: hãy lấy tỷ lệ văn bản giao diện người dùng có thể điều chỉnh. Điều này cho phép người chơi tăng hoặc giảm kích thước văn bản của trò chơi và có thể cực kỳ hữu ích cho những người có màn hình nhỏ hơn, những người ngồi xa màn hình hơn hoặc những người có thị lực kém ", Zahand nói.
Anh ấy nói thêm, "Nếu bạn đợi cho đến khi trò chơi của mình đang trong giai đoạn thử nghiệm mới nghĩ đến việc thêm văn bản giao diện người dùng có thể thay đổi kích thước, bạn sẽ thấy mình ở một vị trí khó khăn. Cố gắng hoàn thiện chức năng đó sẽ đòi hỏi rất nhiều thiết kế lại và chạy mã và bạn có khả năng kết thúc với một trải nghiệm kém xuất sắc hơn. "
“Tuy nhiên, nếu bạn sử dụng giao diện người dùng thích ứng và toàn diện ngay từ đầu quá trình phát triển sản phẩm của mình, thì chức năng đó sẽ xuất hiện một cách tự nhiên và sẽ ít tốn kém thời gian và tốn kém hơn nhiều để triển khai. Bạn cũng sẽ có một trải nghiệm thú vị hơn và hữu ích hơn cho tất cả người chơi của bạn. Vì vậy, cuối cùng, rào cản lớn nhất là khiến các nhà thiết kế trò chơi phải thiết kế toàn diện ở những giai đoạn phát triển sớm nhất… nướng nó vào, thay vì cố gắng tiếp tục ”.
Ý tưởng này được lặp lại bởi Ubisoft, với các tựa game gần đây: Watch Dogs Legion và Assassin’s Creed Valhalla, bao gồm một loạt các tính năng hỗ trợ tiếp cận.
David Tisserand, Sr., Giám đốc Hỗ trợ Tiếp cận cho biết: “Chúng tôi đã đạt được rất nhiều tiến bộ trong vài năm qua trong việc cung cấp các tùy chọn tùy chỉnh sâu hơn trong tất cả các trò chơi của mình. “Nhưng chúng tôi nhận ra rằng điều này là không đủ để loại bỏ tất cả các rào cản mà người chơi có thể gặp phải. Do đó, chúng tôi đang nỗ lực để đảm bảo chúng tôi thiết kế các trò chơi có tính đến khả năng truy cập ngay từ đầu để trò chơi được tích hợp liền mạch vào quá trình thiết kế. Chúng tôi bắt đầu tuyển dụng các chuyên gia trong lĩnh vực này, những người đang làm việc chặt chẽ với các nhóm phát triển của chúng tôi càng sớm càng tốt. ”
Ubisoft cũng đưa khả năng tiếp cận lên ngoài các trò chơi của mình. Nói một cách cá nhân, Ubisoft đã cố gắng tiếp đón tôi tại các sự kiện báo chí của họ. Điều này bao gồm việc đảm bảo đáp ứng các nhu cầu của tôi khi bay đến và đi từ một địa điểm, đặt phòng khách sạn có thể sử dụng và thậm chí sử dụng dịch vụ taxi. Tôi không cần phải lo lắng về các vấn đề trợ năng khi tham dự các sự kiện của Ubisoft vì công ty ưu tiên hàng đầu.
“Đối với chúng tôi,” Tisserand nói, “khả năng tiếp cận là loại bỏ các rào cản đối với trải nghiệm người chơi từ đầu đến cuối để càng nhiều người chơi càng tốt có thể thưởng thức các trò chơi của chúng tôi. Ví dụ: chúng tôi đã đạt được những bước tiến lớn trong việc làm cho các sự kiện của chúng tôi, cả trực tiếp và kỹ thuật số, dễ tiếp cận hơn để bao gồm tất cả mọi người trong cuộc trò chuyện. Bộ phận Hỗ trợ khách hàng của chúng tôi hiện được thiết kế để nhận phản hồi về khả năng tiếp cận một cách hiệu quả và chia sẻ nó với các nhóm phát triển. Tất cả chúng tôi đều đang học hỏi nhanh nhất có thể để có thể tiếp tục cải thiện khả năng tiếp cận trải nghiệm của người chơi trong tương lai. ”
Mặc dù có thể dễ dàng nói rằng công ty của bạn muốn bao gồm các tính năng hỗ trợ tiếp cận, nhưng việc triển khai chúng sẽ mang lại những thách thức riêng. Điều này bao gồm các tính năng chính như ánh xạ lại nút hoặc thậm chí những thứ nhỏ hơn như phụ đề và giao diện người dùng.
“Trong một thời gian dài, phụ đề trong các trò chơi là ngoại lệ và không phải là quy luật. Điều đó đã thay đổi đáng kể trong vài năm qua, nhưng giờ đây, thách thức là đảm bảo những phụ đề đó mang lại giá trị cho những khách hàng dựa vào chúng. Các vấn đề phổ biến bao gồm thiếu nhận dạng người nói, kích thước phông chữ nhỏ, tỷ lệ tương phản kém giữa nền trước và nền văn bản, v.v. ", Tisserand nói." Vì vậy, chúng tôi đang nỗ lực hướng dẫn các nhà phát triển cách tạo hệ thống phụ đề mạnh mẽ hữu ích cho càng nhiều người, trên nhiều loại thiết bị càng tốt. "
Vậy Ubisoft đang giải quyết những trở ngại này như thế nào? Một cách là thông qua Nguyên tắc hỗ trợ truy cập Xbox (XAG), cung cấp cho các nhà phát triển các phương pháp hay nhất để giúp trò chơi của họ trở nên toàn diện hơn. Ngoài ra còn có toàn bộ XAG dành riêng cho Phụ đề mà các nhà phát triển có thể sử dụng để đảm bảo phụ đề của họ được bao hàm nhất có thể. Và trong quá trình phát triển là các video đào tạo ngắn, dễ hiểu để các nhà phát triển và người tiêu dùng tìm hiểu thêm về khả năng tiếp cận và thiết kế toàn diện, bao gồm một video về phụ đề. "
Tisserand nói: “Điều quan trọng cần ghi nhớ là làm cho trò chơi có thể truy cập được không phải là một quy trình tuyến tính nghiêm ngặt. “Các nhóm của chúng tôi học hỏi từ các phương pháp hay nhất trong ngành cũng như phản hồi của người chơi và chia sẻ kiến thức từ trận này sang trận khác. Điều đó nói lên rằng, phát triển trò chơi là một quá trình phức tạp và một cột mốc mà chúng tôi đạt được cho một trò chơi có thể không nhất thiết phải xuất hiện trong một trò chơi khác. Đó là lý do tại sao mục tiêu tổng quát của chúng tôi là biến khả năng tiếp cận trở thành một phần trong DNA của công ty, vì vậy tất cả các nhóm của chúng tôi có thể cung cấp một mức khả năng tiếp cận tương tự. ”
Như đã đề cập trước đó, một trong những tổ chức dẫn đầu tính phí hỗ trợ chơi game là AbleGamers. Được thành lập vào năm 2004 bởi Mark Barlet và Stephanie Walker, tổ chức từ thiện phi lợi nhuận giúp người chơi có được bộ điều khiển và thiết bị tùy chỉnh. AbleGamers có mối liên hệ với nhiều nhà xuất bản và nhà phát triển trong ngành và tiếp tục phấn đấu để mọi người đều có thể tiếp cận trò chơi.
Steven Spohn là Giám đốc hoạt động và Giám đốc tiếp cận cộng đồng của AbleGamer và có lẽ là người ủng hộ mạnh mẽ nhất của ngành đối với trò chơi dễ tiếp cận. Anh ấy có điều này để nói về những thách thức mà các nhà xuất bản và nhà phát triển phải đối mặt khi kết hợp các tùy chọn trợ năng vào bảng điều khiển thế hệ tiếp theo:
“Điều đó thật khó vì chúng ta đang nói về cấp độ toàn hệ thống. Chúng tôi không nói về các trò chơi riêng lẻ, chúng tôi đang nói về một nền tảng khổng lồ mà họ phải làm việc trên đó. Tôi nghĩ phần lớn điều đó chỉ đơn giản là lưu ý rằng nó phụ thuộc vào khía cạnh phần mềm của mọi thứ, "Spohn nói." Đó là việc tạo ra nó để các nhà xuất bản có thể hỗ trợ người khuyết tật bằng cách tích hợp sẵn những thứ có thể truy cập tổng thể. Điều này bao gồm khả năng remap ở cấp độ toàn hệ thống và khả năng thực hiện chế độ đồng thí điểm, nơi bạn có thể chơi với người khác. "
Điểm cuối cùng là quan trọng. Trò chơi PC đã cho phép người chơi ánh xạ các chức năng cụ thể cho bất kỳ phím nào họ muốn. Điều này cũng không đúng với bảng điều khiển vì bộ điều khiển chỉ có một số nút hạn chế. Mặc dù vậy, cả Sony và Microsoft đều giới thiệu tính năng kiểm soát ánh xạ lại trên PlayStation 4 và Xbox One (tương ứng) và tính năng này được chuyển sang các bảng điều khiển thế hệ tiếp theo của họ.
Giống như Matthew Gallant, Stephen cũng nêu lên tầm quan trọng của việc tạo ra các tùy chọn khả năng truy cập trong quá trình phát triển thay vì ép buộc nó sau đó. “Nó phải là thứ bắt đầu ngay từ đầu và là thứ bạn phải xem xét ngay từ đầu. Tôi rất vui khi thấy rằng họ [Sony và Microsoft] đã làm như vậy. Tôi nghĩ đó là một dấu hiệu tốt cho thấy mọi thứ sẽ tiếp tục tiến triển và dễ tiếp cận hơn. Chúng tôi không yêu cầu những thay đổi lớn. Chúng tôi đang yêu cầu những thay đổi tốt hơn cho mọi người. ”
Liên quan đến PlayStation 5 và Xbox Series X, các nhà phát triển và lập trình viên phải đối mặt với một loạt thách thức mới. Tuy nhiên, với khả năng tương thích ngược và sức mạnh tính toán thô được tích hợp sẵn của mỗi hệ thống, thách thức này không quá khó khăn như trong quá trình chuyển đổi bảng điều khiển trước đó. Nó giúp các công ty có khả năng tiếp cận ngay từ khi mới thành lập bảng điều khiển, như đã nêu ở trên.
“Chúng tôi muốn bao gồm các tính năng sẽ phục vụ một mục đích và thực sự phù hợp với nhu cầu thực sự chứ không chỉ đơn giản là thêm chuông và còi mới vì lợi ích của nó,” Zahand nói. “Chúng tôi ưu tiên tính liên tục và khả năng tương thích giữa các thế hệ bảng điều khiển và thiết bị ngoại vi vì chúng tôi muốn đảm bảo rằng những người đã sử dụng Bộ điều khiển thích ứng Xbox và đã quen với thiết lập của họ có thể tiếp tục sử dụng nó với các bảng điều khiển mới. Điều này vượt ra ngoài bản thân bộ điều khiển và bao gồm các tính năng trong bảng điều khiển như đồng điều khiển, người tường thuật, chuyển lời nói thành văn bản và chuyển văn bản thành giọng nói. Chúng tôi biết những điều này rất hữu ích và chúng tôi muốn đảm bảo rằng các game thủ có thể tiếp tục sử dụng chúng. "
Anh ấy tiếp tục, “Khi các nền tảng trò chơi trở nên mạnh mẽ hơn và điện toán đám mây trở nên ít tốn kém hơn, tôi rất vui khi nghĩ đến cơ hội sử dụng các công nghệ như máy học và AI để cung cấp trải nghiệm tự động thích ứng với lối chơi của game thủ và cần đảm bảo chúng niềm vui và thử thách cho tất cả mọi người. Chúng ta vẫn còn cách xa điều đó, nhưng tôi hy vọng. "
Các công ty trò chơi hiện không hoạt động chân không khi nói đến các tính năng hỗ trợ tiếp cận. Phản hồi của cộng đồng là rất quan trọng. Do đó, chúng tôi nhận thấy khả năng tiếp cận cộng đồng người khuyết tật ngày càng tăng. Do đó, tất cả chúng ta đều có thể tận hưởng các tùy chọn trợ năng lớn hơn.
Zahand cho biết Nhóm nghiên cứu người dùng Xbox giúp đưa cộng đồng người khuyết tật hợp tác với các sản phẩm. Tầm quan trọng của sự hợp tác trong quá trình phát triển được nhấn mạnh thông qua một chương trình có tên là Bước tiến thiết kế hòa nhập, nơi các thành viên của cộng đồng trò chuyện trực tiếp với các nhà phát triển về kinh nghiệm của họ. Một cách khác là Chương trình đào tạo hỗ trợ tiếp cận trò chơi, nơi những người ủng hộ, chuyên gia và thành viên cộng đồng trình bày với nhóm Microsoft về các chủ đề khác nhau.
“Để biết mối quan hệ đối tác của chúng tôi với cộng đồng hiệu quả như thế nào, tôi xem xét các sản phẩm mới hơn như Gears Tactics, Grounded và Xbox Series S | X. Tôi xem xét các sản phẩm cũ hơn tiếp tục phát triển như Sea of Thieves, Gears 5 và Forza Horizon 4. Chúng tôi đã nhận được phản hồi đáng kinh ngạc từ Cộng đồng người chơi và người khuyết tật về tất cả những điều này và đó là do chúng tôi phát triển các sản phẩm này cùng với họ, không phải cho họ."
Ubisoft’s Tisserand cho biết: “Một thành phần quan trọng của các tính năng hỗ trợ tiếp cận mà chúng tôi có thể cung cấp cho Assassin’s Creed Valhalla là Hội thảo thiết kế có thể tiếp cận mà chúng tôi đã tổ chức vào năm 2022-2023. Chúng tôi đã mời những người chơi khuyết tật và những người ủng hộ đến studio Montreal của chúng tôi, nơi họ chia sẻ kinh nghiệm với các tựa game trước đó và các ý tưởng đã được chỉnh sửa với các nhà thiết kế của chúng tôi để cải thiện khả năng truy cập của Assassin’s Creed Valhalla. Ngoài hội thảo đó, các nhóm cộng đồng của chúng tôi liên tục lắng nghe phản hồi mà người chơi chia sẻ với chúng tôi trực tuyến và báo cáo lại cho các nhóm phát triển của chúng tôi. ”
Ngành công nghiệp đã đạt được những bước tiến lớn với khả năng tiếp cận trong trò chơi. Như với bất cứ điều gì, luôn có chỗ để cải thiện - đặc biệt là khi xử lý phần cứng mới mạnh mẽ. Steven Spohn coi điều này không chỉ đơn giản là bổ sung một số tính năng đã nói ở trên.
Spohn nói: “Về phía trước, chúng ta cần thấy được sự thống nhất trên tất cả các nền tảng khi nói đến các tính năng trợ năng. Chúng ta cần có PlayStation và Nintendo nhìn vào Xbox và nói: ‘Ôi tào lao. Họ đến với phi công phụ? Thật đáng kinh ngạc. Chúng tôi cũng sẽ làm điều đó. ”Chúng tôi cần Xbox và Nintendo nói:" Ồ ồ, bản đồ lại toàn hệ thống cho PlayStation? Thật phi thường. Chúng tôi sẽ so sánh PlayStation về điều này. "Chúng tôi cần phải có nó, nơi một trong số họ xuất hiện với một thứ gì đó to lớn, và ngay cả khi họ không nói chuyện với nhau - mà, họ - để làm việc với nhau về điều này . "
Khả năng tiếp cận khi chơi game sẽ tiếp tục phát triển và mở rộng khi thế hệ bảng điều khiển mới này ra mắt. Là một thành viên của cộng đồng game thủ khuyết tật, tôi rất vui khi thấy các công ty hoàn toàn chấp nhận khả năng tiếp cận như một đặc tính. Người chơi, dù bị khuyết tật hay không, sẽ được hưởng lợi từ khả năng truy cập. Về mặt này, tương lai có vẻ tươi sáng.
Nhưng như tôi đã nói, chúng ta vẫn còn một chặng đường dài phía trước. Nếu bạn là một game thủ bị khuyết tật khiến bạn không thể thưởng thức các trò chơi một cách trọn vẹn, hãy biết rằng có những tổ chức và cá nhân có thể giúp bạn. Bạn có thể tận hưởng các trò chơi nhiều như một game thủ có thể hình tốt, tất cả những gì bạn cần làm là tiếp cận.
“Nếu bạn đang đọc các bài báo về khả năng tiếp cận,” Spohn nói, “hãy chú ý đến những người đang ở trong tình huống và có kinh nghiệm đó để họ có thể nói chuyện với bạn từ góc độ của một người đã từng mắc phải, người đã từng đối phó với nó , người đã sống trải nghiệm đó. Vào cuối ngày, hãy lắng nghe những người có thể giúp bạn đến nơi bạn muốn. Nếu bạn muốn chơi trên một bảng điều khiển nhất định, hãy liên hệ với một người biết về điều đó và xem liệu họ có thể giúp bạn đạt được điều đó hay không ”.
Như Spohn đã nói một cách hùng hồn rằng: “Tất cả chúng ta đều là game thủ và tất cả chúng ta nên làm việc cùng nhau để đảm bảo càng nhiều game thủ càng tốt.”