Tôi yêu game. Tôi đã có một bộ điều khiển trong tay từ năm 5 tuổi khi tôi chơi Pong trên Atari 2600 của anh họ tôi. công chúa. Tua nhanh đến hiện tại và chưa bao giờ có thời điểm tốt hơn để trở thành một game thủ. Chúng ta đang ở trên đỉnh của một chu kỳ bảng điều khiển khác, trò chơi trên PC đang phát triển mạnh và thực tế ảo và tăng cường đang bắt đầu thâm nhập vào các thị trường chính thống.
Để kỷ niệm những bước tiến mà ngành công nghiệp đã đạt được và chỉ vì nó thú vị, Hiệp hội phần mềm giải trí gần đây đã khởi động Game Generation. Đây là một chiến dịch toàn quốc được thiết kế để tôn vinh tác động tích cực của trò chơi điện tử, bao gồm cả mục đích giáo dục và xây dựng cộng đồng. Tất cả các tin tức tích cực về trò chơi có thể được tìm thấy trong một trung tâm trực tuyến, nơi bạn có thể truy cập một số thống kê thú vị về trò chơi cũng như chia sẻ câu chuyện của riêng bạn về việc chơi game đã ảnh hưởng đến cuộc sống của bạn như thế nào.
Laptop Mag gần đây đã ngồi lại với chủ tịch ESA và Giám đốc điều hành Stanley Pierre-Lewis, để thảo luận về chiến dịch mới và những diễn biến khác trong thế giới game. Một game thủ từ khi còn nhỏ và bây giờ là cha mẹ của cậu bé 13 tuổi đã định hình niềm đam mê của mình đối với ngành công nghiệp này, chứ không chỉ là trò chơi console.
LTP: Hãy cho chúng tôi biết về chiến dịch Game Generation.
SPL: Nó được xây dựng dựa trên khái niệm rằng trò chơi điện tử đóng một vai trò quan trọng trong cuộc sống của chúng ta và trong xã hội, nhưng chúng ta không bao giờ dành thời gian để tôn vinh chúng một cách công khai. Và đây là những gì tôi muốn nói về điều đó. Ngày nay, 164 triệu người Mỹ trưởng thành chơi trò chơi điện tử, chiếm 65% dân số, có nghĩa là tất cả cùng nhau, có nhiều người chơi trò chơi điện tử hơn những người xem bóng đá, bóng chày, bóng rổ, bóng đá và khúc côn cầu cộng lại ở Hoa Kỳ. Ấn tượng đấy.
Và đó là một ngành thực sự thu hút trí tưởng tượng của tất cả mọi người và bao gồm tất cả mọi người vì có một trò chơi dành cho tất cả mọi người trong mọi lĩnh vực trên mọi nền tảng. Nhưng bất cứ khi nào đổ lỗi cho trò chơi điện tử, thì chẳng có nơi nào để đi cả. Chúng tôi đã thấy một ví dụ tuyệt vời xảy ra một cách tự nhiên vào mùa hè vừa qua khi trò chơi điện tử bị đổ lỗi cho một cuộc khủng hoảng và thảm kịch kinh hoàng khác và thẻ bắt đầu bằng # thịnh hành trên Twitter là trò chơi điện tử không đáng bị đổ lỗi.
Và vì vậy, làm cách nào để bạn tạo ra một nền tảng mà mọi người đều có thể nói ra và lên tiếng theo những cách mà họ cảm thấy thoải mái nhất? Chiến dịch này nhằm tôn vinh các trò chơi và mang đến cho mọi người ý thức rằng chúng ta nên trao quyền cho bản thân về trò chơi và sau đó làm việc thông qua các trò chơi điện tử có ý nghĩa như thế nào trong xã hội.
LTP: Tại sao bạn nghĩ rằng chiến dịch này là cần thiết?
SPL: Chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi đang kỷ niệm nó, làm nổi bật nó, đồng thời cho phép và thu hút và trao quyền cho mọi người chia sẻ câu chuyện của họ vì đó là cách bạn thay đổi câu chuyện về trò chơi điện tử là gì. Bạn biết đấy, chúng tôi sẽ đưa chiếc Amtrak về nhà vào chiều nay. Và nếu tôi rút iPad ra và say sưa xem một số loạt phim, sẽ không ai nghĩ gì về nó, nhưng nếu tôi kéo [Nintendo] Switch lên, mọi người bắt đầu tự hỏi chuyện gì đang xảy ra.
[Trò chơi] nên được tôn vinh vì đó là thứ thực sự mang mọi người lại với nhau và mang lại cho mọi người niềm vui và làm cho mọi người thông minh hơn và. Và tất cả chúng ta đều biết điều đó trong cộng đồng. Câu hỏi đặt ra là, làm thế nào để bạn đạt được điều đó trong nước Mỹ chính thống, nơi nó đang diễn ra ngay bây giờ? Ba phần tư số hộ gia đình có trò chơi điện tử trong nhà của họ. Đó không phải là một sự sai lệch và chúng tôi nhận thấy rằng mỗi khi có một số lỗi được giao hoặc làm vật tế thần cho ngành của chúng tôi, phải quay lại từ đầu.
LTP: Đâu là mức tăng trưởng lớn nhất trong ngành?
SPL: Chúng ta đang nhìn thấy sự đổi mới và cảm hứng thông qua các trò chơi điện tử và điều tôi muốn nói là ngày càng nhiều hơn, trò chơi hóa đang trở thành một thuật ngữ nghệ thuật, nơi mọi thứ đều được trò chơi hóa. Nhưng trong lĩnh vực giáo dục, bạn đang thấy công nghệ trò chơi điện tử được sử dụng trong trường học để giúp trẻ em học nhanh hơn, cũng như học thêm về các kỹ năng tính toán để tiếp thu nó tốt hơn.
Chúng tôi đã thấy điều này trong các nghiên cứu mà chúng tôi đã thực hiện, nhưng chúng tôi cũng đã thấy nó trong các nghiên cứu của Bộ Giáo dục Hoa Kỳ, bởi các trường đại học hàng đầu lớn rằng có một sự dính mắc nhất định xảy ra khi bạn thu hút tâm trí theo một cách đặc biệt. Một ví dụ là Microsoft có một phiên bản giáo dục của Minecraft và hơn 35 triệu sinh viên ở Hoa Kỳ chơi nó.
Bạn cũng đang thấy nó được sử dụng trong lĩnh vực y tế. Các bác sĩ phẫu thuật hiện đang tìm hiểu thêm về cơ thể và có được các kỹ năng phẫu thuật mà không cần cắt vào cơ thể người thực tế thông qua không chỉ công nghệ AR mà còn công nghệ VR. Bạn đang thấy các nạn nhân đột quỵ được phục hồi chức năng thông qua chơi trò chơi điện tử và điều mà các nhà cung cấp dịch vụ y tế nhận thấy là niềm vui trong trò chơi giúp mọi người tích cực hơn trong việc thực hiện vật lý trị liệu của họ và đó là ở tất cả các nhóm dân số, nhưng đặc biệt là nhóm dân số lớn tuổi.
Và sau đó bạn đang nhìn thấy nó ở nơi làm việc. Ngay bây giờ khi bạn bắt đầu tại Walmart, việc giới thiệu của bạn bao gồm một thành phần VR cho các cửa hàng. Vì vậy, bạn đang thấy mọi thứ được đánh bạc thông qua sự sôi động của lĩnh vực trò chơi điện tử vì rất nhiều đổi mới đến từ ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Nó năng động, nó đa dạng và nó kỹ thuật số.
LTP: Về mặt chính trị, ESA là một tổ chức lưỡng đảng, nhưng bạn thường là tuyến phòng thủ đầu tiên khi chơi game chắc chắn bị ném vào vòng xoáy chính trị.
SPL: Điều chúng tôi cố gắng nhấn mạnh là tầm quan trọng của [ngành]. Chúng tôi cũng cố gắng làm sáng tỏ ngành của mình cho họ. Vì vậy, bạn biết đấy, chúng tôi sẽ liên hệ bất cứ khi nào chúng tôi nghe thấy những điều [tiêu cực] để giải thích những gì đang xảy ra. Vì vậy, cho dù đó là Nhà Trắng hay một thành viên của Thượng viện hoặc Hạ viện hoặc ở các bang, chúng tôi đảm bảo rằng chúng tôi đang đi trước những điều đang xảy ra để đảm bảo mọi người hiểu tác động của chúng tôi.
Chúng tôi liên hệ để nhắc nhở họ về tầm quan trọng của ngành công nghiệp trò chơi điện tử trong việc xây dựng văn hóa của chúng tôi trong việc thúc đẩy đổi mới và tác động kinh tế của nó. Vì vậy, một trong những điều chúng tôi đã nhấn mạnh cho nhiều đối tượng khác nhau bao gồm cả các nhà hoạch định chính sách, đó là trò chơi được tạo ra ở khắp mọi nơi. Vì vậy, chỉ cần nghĩ về Hoa Kỳ, có những danh hiệu lớn mà mọi người đều biết, ba danh hiệu A và những danh hiệu nhỏ hơn nổi lên, nhưng thực tế có hơn 2.000 công ty trò chơi điện tử trên khắp Hoa Kỳ, đôi khi chỉ có bốn hoặc năm người làm cho các trò chơi thực sự năng động và phát triển thành mọi thứ.
Một trong những điều luôn khiến các chính trị gia giật mình là 84% các khu vực quốc hội có công ty trò chơi điện tử ở Hoa Kỳ. Vì vậy, chúng tôi bao gồm rất nhiều ở đây, ở nước ngoài. Điều khác mà bạn đang thấy là vì công nghệ, các rào cản công nghệ đang giảm xuống, khả năng sử dụng công nghệ để tạo trò chơi và làm chúng ở cấp độ cao đang mở rộng khắp mọi nơi.
LTP: Làm cha mẹ liên quan đến trò chơi điện tử như thế nào?
SPL: Với tư cách là một phụ huynh, thống kê mà chúng tôi học được trong một số nghiên cứu này là 73% phụ huynh nghĩ rằng trò chơi điện tử giúp ích cho sự phát triển giáo dục của con cái họ. Bởi vì một lần nữa, nó khuyến khích học tập và khuyến khích sự tham gia, khiến họ quan tâm đến những gì tiềm ẩn. Và một lần nữa, phát hiện đó được chia sẻ bởi các tổ chức và nhóm khác đang tìm hiểu cách trò chơi điện tử tác động tích cực đến dòng tâm trí phát triển.
LTP: Bạn có lời khuyên nào dành cho các bậc cha mẹ khi nghĩ đến việc cho con cái của họ chiếc máy tính hoặc bảng điều khiển chơi game đầu tiên của họ?
SPL: Thông thường, chúng tôi tránh gắn bó với độ tuổi khó khăn - tất cả trẻ em đều khác nhau và chúng tôi tin chắc rằng cha mẹ có ý tưởng tốt nhất về thời điểm con họ sẵn sàng cho một trò chơi hoặc một phần công nghệ mới.
Điều đó nói rằng, chúng tôi luôn khuyên các bậc cha mẹ nên xem xét việc đặt quyền kiểm soát của phụ huynh trước khi họ đưa cho con mình một thiết bị mới. Điều này cũng có thể bao gồm việc trò chuyện về việc đặt ra một số “Nội quy chung” cụ thể về thời gian sử dụng thiết bị, trò chơi nào phù hợp với lứa tuổi, đối tượng mà con họ có thể chơi trực tuyến và số tiền (nếu có) có thể được chi cho các giao dịch mua trong trò chơi.
Chúng tôi cũng cho rằng các bậc cha mẹ nên nhấn mạnh những quy tắc chung mà họ dạy con mình trong thế giới thực để thực hành trực tuyến - những giá trị cơ bản về tôn trọng người khác và bảo vệ quyền riêng tư của bạn. Quan trọng nhất, hãy giữ cho những đường dây liên lạc giữa cha mẹ và con cái luôn cởi mở khi nói đến những gì họ đang trải nghiệm trực tuyến.