Tôi sẽ không trung thực khi khẳng định rằng Linh hồn của quỷ của Bluepoint là tất cả những gì tôi muốn. Đừng hiểu lầm tôi, đó là một trò chơi tuyệt vời, nhưng kiệt tác năm 2009 của FromSoftware thể hiện một thế giới nghiệt ngã và ấn tượng đến nỗi nhiều khoảnh khắc của nó đã ám ảnh tôi kể từ lần đầu tiên tôi chơi nó. Nó yên tĩnh, tinh tế và đáng suy ngẫm hơn nhiều so với bất kỳ tựa Soulsborne nào khác trong series.
Demon's Souls trên PS5 gợi lên một điều gì đó khác xa. Bluepoint đã biến thế giới đen tối, loạn trí này thành một cảnh tượng bằng hình ảnh và âm thanh. Nó tuyệt đẹp và tuyệt vời, nhưng phải hy sinh phần lớn sự khủng khiếp của bầu không khí để đạt được những phẩm chất kỳ diệu này.
Tầm nhìn này khác một cách đáng ngạc nhiên so với những gì tôi mong muốn, nhưng bất chấp điều đó, tôi vẫn yêu mến nó. Bluepoint đã tạo ra một cảnh tượng ngoạn mục ở cấp độ mà tôi chỉ mới trải qua trong một số trò chơi nhỏ. Cả hai đều sở hữu tầm nhìn khác nhau đáng kinh ngạc, vì vậy tôi đặc biệt muốn làm nổi bật cách Bluepoint đã thay đổi nội dung của Demon’s Souls và tại sao nó vẫn hoạt động.
Bluepoint đã thay đổi thế giới của Demon’s Souls như thế nào
Bluepoint Games đã lấy mọi khu vực trong Demon’s Souls và tiêm vào chúng một mức độ chi tiết cao hơn. Xét cho cùng, đây là trò chơi nhằm phô trương sức mạnh của PS5. Bạn không thể làm điều này thành công với môi trường phẳng, bất kể sự tinh tế đó có thể mang lại hiệu quả như thế nào.
Có vẻ như Bluepoint’s Demon’s Souls đã được tạo ra để thu hút nhiều người chơi Bloodborne và Dark Souls 3 hơn, điều này có ý nghĩa khi xem xét một phần lớn những người hâm mộ đó là những người lần đầu tiên tham gia vào trò chơi này. Tầm nhìn mới này của Demon’s Souls nâng cao mọi sắc độ, biến những gì ban đầu là một bảng màu bị tắt tiếng thành một thứ gì đó tươi sáng và lộng lẫy.
Có thể thấy sự thay đổi mạnh mẽ về thẩm mỹ giữa Bluepoint’s Demon’s Souls và FromSoftware’s Demon’s Souls trong Tower of Latria. Trong nguyên tác, môi trường này từng là một nhà tù ghê tởm và ghê tởm đối với những linh hồn bị tra tấn. Các thanh của nó bị rỉ sét và gạch của nó bị bẩn. Những căn phòng lấm tấm máu bắn tung tóe, càng làm tăng thêm cảm giác vô vọng và bất an. Nó mô phỏng thành công một nhà tù thời trung cổ thực tế, tương phản đáng sợ với Mind Flayers và phép thuật làm tê liệt của chúng.
Tầm nhìn của Bluepoint về Tháp Latria lấy cảm hứng từ phong cách gothic, loại bỏ các thanh đơn giản, gỉ sét, thay vào đó là các thiết kế thanh lịch của thời Victoria. Tính thẩm mỹ này thậm chí còn thể hiện ở việc bố trí các cột trụ cong và vuông dọc theo các bức tường, với phần lớn thể hiện một số kiểu chạm khắc phức tạp. Ánh sáng cũng rõ ràng và đầy màu sắc hơn, với màu xanh lá cây bao quanh khu vực và ánh sáng của mặt trăng màu cam sáng bị che khuất bởi bầu trời nhiều mây.
Bluepoint Games đã lấy Tower of Latria, một khu vực ban đầu rất đáng sợ, và biến nó thành một thứ gì đó trang nhã. Khám phá Tháp Latria năm 2009 mang đến cho bạn cảm giác ghê sợ và ghê tởm. Tháp Latria của Exploring2022-2023 mang đến cho bạn cảm giác kỳ thú và phấn khích. Cả hai cảm giác này đều có giá trị, nhưng rất khác nhau.
Sự khác biệt tương tự có thể được nhìn thấy trong Boletarian Palace. Khi người chơi bước vào đấu trường trùm Tower Knight trong 2009’s Demon’s Souls, họ sẽ được chào đón bởi một căn cứ quân sự trông bằng phẳng. Những viên đá trông hầu hết được giữ gìn cẩn thận, và nếu bất cứ thứ gì đã bị phá hủy trước đó, thì chắc chắn nó phải nhanh chóng được sửa chữa. Đây là tiền đồn của binh lính, nơi họ đóng quân để bảo vệ vương quốc khỏi những kẻ xâm lược. Lâu đài này cũng không đẹp về mặt thẩm mỹ, thay vào đó là để phục vụ mục đích thiết thực duy nhất của nó.
Tầm nhìn của Bluepoint về Cung điện Bolet là một sự khác biệt đáng chú ý từ trò chơi gốc. Khu vực này mọc um tùm và nhếch nhác, như thể nó không có người ở trong nhiều năm. Bạn có thể nhìn thấy cỏ mọc giữa các phiến đá và rêu mọc dọc theo các bức tường. Một số viên gạch tạo nên các cột nhà đã bị sập và cầu thang trông cong queo. Hàm ý là những cư dân (và binh lính) đã mất nhân tính từ lâu. Nó tuyệt đẹp, nhưng nó không phải là căn cứ quân sự chiến thuật mà tôi nhớ. Sự hiện diện của những bức tượng nhô ra bên cạnh những bức tường, những biểu ngữ đầy màu sắc của vương quốc và những ngọn tháp hình chóp cũng cho thấy rõ ràng nền tảng kiến trúc được quan tâm nhiều hơn đến tính thẩm mỹ.
Khi người chơi đến thăm Đầm lầy của nỗi buồn trong Demon’s Souls ban đầu, có một lớp áo đen dày bao trùm cả khu vực. Rất khó để nhìn thấy nhân vật của bạn cách nhân vật của bạn khoảng 10 mét, với những quả cầu ánh sáng mờ nhạt là thứ duy nhất có thể nhìn thấy ở khoảng cách xa. Điều này làm cho mỗi bước tiến về phía trước trở nên đáng sợ, vì những xác sống không ngừng, những con sên ghê tởm và những con muỗi khổng lồ có thể nằm ngoài bóng tối.
Tầm nhìn của Bluepoint đối với Swamp of Sorrows có một chút khác biệt, vì bóng tối bao trùm không còn nữa. Nó vẫn kém ánh sáng và khá quay cuồng, nhưng bạn yên tâm khi biết rằng không có gì có thể che giấu bạn trong những vũng nước bùn lộ thiên này. Khi tôi khám phá đầm lầy này, tôi đã có thể lập bản đồ về thiết kế của cấp độ. Điều này ban đầu không hề dễ dàng, khiến tôi phải lang thang không mục đích cho đến khi tôi đến đích.
FromSoftware nhằm giữ cho người chơi luôn trong trạng thái sợ hãi, trong khi phần giải thích của Bluepoint khiến chúng ta phải chú ý nhiều hơn đến từng chi tiết. Các công trình kiến trúc bằng gỗ được xây dựng lộn xộn bên trong các bức tường của hang động và các thông số kỹ thuật của ánh sáng mặt trời đầy hy vọng xuyên qua các vết nứt của trần nhà không được nhìn thấy trong bản gốc.
Bluepoint đã thay đổi âm thanh của Demon’s Souls như thế nào
Bluepoint không chỉ thay đổi thẩm mỹ của Demon’s Souls - nhạc nền cũng khá khác biệt. Chủ đề ban đầu của Fool’s Idol là một bản sắp xếp piano đơn giản liên quan đến một số phím bất hòa. Nó đã thêm một yếu tố rùng rợn vào cuộc chiến, điều này nổi bật trong một trò chơi đầy những bố cục dữ dội.
Trong phiên bản 2022-2023, ca khúc bắt đầu bằng dàn hợp xướng, dàn dây nhẹ và leo thang với tiếng trống lớn và tiếng chuông ngân vang. Các dây lớn hơn, đó là khi giai điệu mang tính biểu tượng vang lên, nhưng nốt mở đầu được chơi trên một cây đàn hạc và một dàn hợp xướng ồn ào lấn át âm thanh của giai điệu yêu quý đó. Cả hai phiên bản đều hay, nhưng thật đáng thất vọng khi phần nhạc nền mới làm át đi âm sắc độc đáo của bản gốc với sự xa hoa không cần thiết. Hầu hết các bài hát đã được điều trị này, và nó hoạt động tốt hơn ở một số nơi so với những nơi khác.
Bài hát gốc của Tower Knight bắt đầu với dàn hợp xướng của nó mang đến một tiếng cười riêng biệt, một tiếng cười vẫn hiện diện xuyên suốt toàn bộ bài hát. Nó có nghĩa là một trò chơi thông minh về nhân vật Chính thức, người tình cờ là một kẻ điên rồ, cười trong khi anh ta cản trở người chơi ở mỗi lượt. Anh ta bẫy bạn bằng Tower Knight trước khi trận đánh trùm bắt đầu, và sự tồn tại của tiếng cười đó trong đường đua là một biểu tượng và ý nghĩa.
Tiếng cười đó không có trong phiên bản 2022-2023 của chủ đề Hiệp sĩ tháp. Cách giải thích của Bluepoint về chủ đề này nghe có vẻ phù hợp hơn vì nó phù hợp với quy mô sử thi khi chiến đấu với một hiệp sĩ khổng lồ cầm một chiếc khiên khổng lồ, nhưng vẫn khá táo bạo khi loại bỏ một phần quan trọng như vậy của bản gốc. Tôi sẽ luôn yêu thích cả hai chủ đề, nhưng phiên bản mới nói với tôi nhiều hơn nhờ vào nhịp độ hấp dẫn và phần thưởng hấp dẫn của Bloodborne, bất kể tiếng cười ban đầu đó có thể mang tính biểu tượng như thế nào.
Chủ đề mới của Storm King nghe cũng có vẻ khác và tôi nghĩ chủ đề này đặc biệt là minh chứng cho những gì mỗi trò chơi đang cố gắng hoàn thành. Chủ đề ban đầu tối và không thoải mái, vì các nhạc cụ của nó được chơi ở âm lượng thấp với một chút nhiệt tình. Điều này tạo ra một bầu không khí rõ ràng ngay lập tức khiến người chơi phải cảnh giác và làm cho trận chiến này cảm thấy không thoải mái hơn là sử thi.
Chủ đề mới của Storm King là bất cứ điều gì nhưng không thoải mái, nó thật tuyệt vời. Nó lấy giai điệu gốc và truyền cho nó một luồng năng lượng, làm cho trống và dàn hợp xướng trở nên nổi bật hơn nhiều so với trước đây. Thiết kế âm thanh mang một bầu không khí hoàn toàn khác, giúp người chơi hòa mình vào việc chạy qua cơn mưa tầm tã, ánh sáng và sóng vỗ vào vách đá. Cả hai chủ đề này đều tuyệt vời, nhưng một lần nữa, rõ ràng là chúng đang đạt được những điều khác biệt rất nhiều.
Chủ đề của Maiden Astraea dễ dàng trở thành chủ đề yêu thích của tôi từ nhạc phim gốc do hàm ý kể chuyện của nó. Do đó, tôi không thể không lo lắng về cách Bluepoint sẽ xử lý việc tưởng tượng lại nó. Mặc dù bản trình diễn mới nghe có vẻ tuyệt vời, nhưng nó không gần với bản chất buồn và gợi của bản gốc, với một chuỗi u sầu nhất quán chơi phía sau giai điệu của một cây đàn harpsichord nổi bật. Nghe có vẻ không giống bất cứ thứ gì được tìm thấy trong trò chơi, chứ đừng nói đến phần còn lại của loạt game Soulsborne.
Bluepoint đã lấy chủ đề này và thêm một dàn hợp xướng, trống và các dây bổ sung để làm cho nó trở nên hoành tráng. Mặc dù bản nhạc mới vẫn buồn nhưng âm thanh tổng thể không phù hợp với bối cảnh hiện tại. Nó có quá nhiều âm cao và âm thấp, nhảy giữa một số âm thanh khác nhau, trong khi bản gốc vẫn giữ giai điệu ấn tượng của nó phát ở một tốc độ nhất quán. Đây được coi là khoảnh khắc đau lòng nhất trong trò chơi, nhưng nó ít khốc liệt hơn nhiều nhờ sự khác biệt này.
Một số bản nhạc thiếu âm sắc, nhưng những lần khác, âm thanh được tưởng tượng lại vượt qua những gì bản gốc đã đạt được. Nếu bạn đang hy vọng nghe thấy âm nhạc gợi nhớ đến nhạc phim cổ điển của Demon’s Souls, bạn có thể thất vọng, nhưng nếu bạn giữ một tâm hồn cởi mở và nắm bắt bản chất cao của những sáng tác mới này, bạn sẽ thích những gì bạn nghe được.
Bluepoint đã thay đổi kẻ thù của Demon’s Souls như thế nào
Khi tôi vượt qua trò chơi, tôi nhận thấy những thay đổi nghiêm trọng đối với một số kẻ thù nhất định, với Vanguard là sự thay đổi mạnh mẽ nhất cho đến nay. Trong bản gốc, các kết cấu và sắc thái xám của anh ta khiến anh ta trông giống như xi măng ướt. Điều này nổi bật khi kết hợp với đôi mắt sáng, màu vàng của anh ấy, thậm chí dường như không thực sự ẩn sâu trong đầu anh ấy. Răng của con quái vật dễ dàng là điều đáng nhớ nhất về anh ta vì chúng quá dài để vừa với miệng anh ta, nhô ra ngoài bằng gần một nửa chiều dài của cằm.
Không có đặc điểm nào trong số đó có thể nhìn thấy trong cách giải thích của Bluepoint về Vanguard. Cơ thể của anh ta trông có vẻ hơi màu be và đôi mắt khó quên đó không còn sáng nữa, bây giờ phát ra màu đỏ chứ không phải màu vàng. Những chiếc răng đe dọa cũng không còn nữa, thay vào đó là những chiếc răng nanh ngắn và thối. Tầm nhìn của Bluepoint đối với con quái vật này cũng tự hào có một đặc điểm mới: cùm tay. Điều này cho biết thêm một ý nghĩa trước đây không rõ ràng, ngụ ý rằng con quỷ này là một tù nhân. Có lẽ Boletaria muốn bòn rút sức mạnh của Vanguard (bằng cách lấy linh hồn của nó) và không thể giữ nó bị xích?
Một kẻ thù quan trọng khác, Official, đã trải qua một vài thay đổi đáng chú ý. Trong bản gốc (bên phải), một nhân vật mạnh mẽ cầm một chiếc rìu đẫm máu, với chiếc mặt nạ đáng sợ trên khuôn mặt tạo ảo giác về một nụ cười. Tôi tin rằng FromSoftware đang cố gắng dịch sự suy đồi về tinh thần, thể hiện nhân vật đã trở nên loạn trí như thế nào mà không thực sự tiết lộ anh ta là ai. Ý thức về bản thân của anh ta không còn nữa. Thay vào đó, anh ta luôn tỏ ra tươi cười khi chặt xác nạn nhân của mình thành từng mảnh nhỏ.
Trong Bluepoint’s Demon’s Souls, anh ta không đeo mặt nạ và chiếc rìu của anh ta không còn dính máu. Thay vào đó, anh ấy dường như thực sự đang cười và khuôn mặt của anh ấy tràn ngập mụn nhọt và mụn nước. Tôi tin rằng điều này thể hiện sự thối nát của cơ thể hơn là tâm trí. Anh ta mang hình dạng của một sinh vật quỷ, chứ không phải là những khuynh hướng ma quỷ xâm chiếm tâm hồn anh ta.
Trong số tất cả các thay đổi của Bluepoint, một số thiết kế của kẻ thù này không đáng nhớ bằng các thiết kế cổ điển của chúng. Mặc dù tôi thích các thiết kế Vanguard và Official mới, nhưng tầm nhìn của FromSoftware đối với chúng nổi bật hơn nhiều, chủ yếu là nhờ các tính năng khác biệt của chúng.
Bluepoint đã thay đổi cơ chế của Demon’s Souls như thế nào
Có lẽ khía cạnh trung thành nhất của Bluepoint’s Demon’s Souls là cách nó chơi. Không có nhiều thay đổi, nhưng điều đáng nói là có một vài điều. Quan trọng nhất, trò chơi hiện có khả năng quay đa hướng. Điều này có nghĩa là người chơi có thể lăn theo các hướng phức tạp hơn (và chính xác hơn đến vị trí họ đang chỉ gậy của mình) so với tiêu đề gốc.
Một thay đổi khác liên quan đến hệ thống gánh vật phẩm, ban đầu cung cấp giới hạn về trọng lượng của những thứ mà người chơi có thể mang theo. Bluepoint đã triển khai một hệ thống nơi bạn có thể gửi các vật phẩm trong kho của mình trở lại kho lưu trữ mà không cần phải đến Nexus. Ngoài ra, nếu bạn có nguyên liệu bên trong kho và tìm đến thợ rèn, những nguyên liệu nâng cấp đó sẽ tự động có thể truy cập được để nâng cấp vũ khí.
Mặc dù những cải thiện về chất lượng cuộc sống này là rất tốt, nhưng thật kỳ lạ khi Bluepoint Games không sửa đổi hệ thống áo giáp giới tính của Demon’s Souls. Có một số bộ trang bị nhất định mà người chơi chỉ có thể mặc nếu họ đang đóng vai một nhân vật nam hoặc nữ. Hồi đó lẽ ra điều này không ổn và chắc chắn là không ổn vào năm 2022-2023 và tôi thực sự thất vọng vì nó vẫn chưa được khắc phục. Ngay cả từ góc độ trò chơi, thật khó chịu khi cố gắng chỉ cho một bộ giáp cụ thể để một hệ thống tùy ý từ chối bạn mặc nó vì giới tính của bạn.
Tuy nhiên, Bluepoint đã thêm một hệ thống mới giúp giải quyết vấn đề này một chút. Nếu bạn đến gần bức tượng ở giữa Nexus và cung cấp 25.000 linh hồn, bạn có thể kích hoạt Chế độ Fractured (lật thế giới theo chiều ngang), tha thứ cho tội lỗi của bạn (ngăn NPC ghét bạn nếu bạn vô tình tấn công họ) và thay đổi hoàn toàn giao diện của nhân vật của bạn, thậm chí cả kiểu cơ thể của họ. Điều này có nghĩa là nếu bạn thực sự muốn có một bộ áo giáp được khóa sau hệ thống trang bị theo giới tính, bạn có thể thay đổi loại cơ thể của mình vào giữa trận đấu, mặc dù bạn không cần phải đi xa như vậy để mặc một bộ áo giáp.
Nhưng tính năng yêu thích của tôi cho đến nay là Chế độ ảnh, cho phép người chơi ghi lại một số khoảnh khắc tuyệt đẹp nhất của trò chơi. Sẽ thật tiếc nếu một trò chơi đáng kinh ngạc như thế này lại không cho người chơi cơ hội chụp những bức ảnh chi tiết và thành thật mà nói, cứ mười phút tôi lại có một bức ảnh chụp nhanh. Điều này cũng tạm dừng trò chơi, đây là một tính năng hay có trong một tựa game Soulsborne. Tuy nhiên, nó sẽ không tạm dừng nếu bạn đang bị xâm nhập, đây là một cách hữu ích để phát hiện xem điều đó có đang xảy ra hay không.
Một thế giới ngoạn mục
Bluepoint có thể đã thay đổi trò chơi về mặt thẩm mỹ và tông màu, nhưng điều đó không làm giảm đi sự lộng lẫy của những thế giới này. Mỗi tảng đá, bãi cỏ và cây cối đều được tạo tác và đặt cẩn thận để gợi lên cảm giác kinh ngạc, khiến người chơi phải kinh ngạc ở mỗi lượt chơi với mức độ trung thực không thể tin được của đồ họa. Bluepoint coi mỗi khoảnh khắc như thể nó là một bức tranh, đưa vào cảnh càng nhiều chi tiết càng tốt.
Mọi ngóc ngách đều nhận được vô số tình yêu, cho dù nó ở dạng chạm khắc, hình dạng phức tạp, làm cho một số viên đá trông mòn hơn những viên khác, hay thỉnh thoảng đặt mũ bảo hiểm bị mất trên mặt đất để ngâm mình trên cao.
Các khu vực như Shrine of Storms nổi bật nhờ quy mô của hai tòa tháp ở hậu cảnh, những viên đá đổ nát bao quanh bị bắn, và những mảnh gỗ vỡ nằm ngổn ngang. Có vẻ như một cơn bão cực mạnh đã tàn phá, và bùn, mưa như trút nước và bầu trời nhiều mây càng làm tăng thêm hiệu ứng này.
Và trong phần thứ hai của Stonefang Mines, khi bạn đi qua đầu kia của một đường hầm nhiễm giun, bạn sẽ được chào đón bởi một đại dương dung nham đang khô héo. Cách mà magma đỏ tươi che đi bóng tối quá mức của hang động khổng lồ này thật đáng kinh ngạc. Mặc dù không có điều gì trong số này có thể khám phá được, Bluepoint đảm bảo rằng mọi bộ phận đều trông độc đáo, góp phần tạo nên thế giới đáng nhớ của Demon’s Souls.
Bệnh nhân đình công
Vì Demon’s Souls là tiền thân của các trò chơi Soulsborne, cách tiếp cận mới lạ của nó đối với chiến đấu hành động góc nhìn thứ ba được ca ngợi rộng rãi. Nó tự hào có tất cả những đặc điểm mà bạn mong đợi: mỗi lần lên cấp chỉ tăng một chút chỉ số, các trận chiến yêu cầu né tránh và tấn công đúng lúc để giành chiến thắng và có nhiều cách xây dựng mà người chơi có thể thực hiện để thay đổi hoàn toàn lối chơi của họ.
Những yếu tố này góp phần tạo nên tính chất không khoan nhượng của trò chơi và nếu bạn là người chơi mới, thì sự tàn bạo có một không hai của trò chơi này cần một thời gian để làm quen. Một số kẻ thù có thể lấy đi phần lớn máu của bạn trong một lần bắn. Và nếu nó không giết bạn nhanh chóng, nó sẽ tấn công bạn theo từng nhóm lớn, cho dù đó là dưới dạng một bầy chó dại, chuột độc hay xác sống vô tâm.
Demon’s Souls không chỉ đòi hỏi sự kiên nhẫn mà bạn cần phải tìm ra sự cân bằng vững chắc giữa cẩn thận và nhanh chóng. Nếu bạn quá cẩn thận, kẻ thù nhanh và mạnh sẽ áp đảo bạn. Nếu bạn quá nhanh, bạn sẽ rơi vào một cái bẫy rõ ràng. Rất may, Demon’s Souls cũng là trò chơi có thể khai thác nhiều nhất trong series Soulsborne. Khiên cực kỳ hiệu quả và phép thuật được chế ngự, với những phép thuật có thể hồi sinh người chơi từ cái chết và những phép khác cung cấp 70% khả năng chống sát thương vật lý. Luôn có một giải pháp thay thế để đối phó với sự tàn bạo của nó, điều này khiến chúng ta yên tâm cũng như đáng khen ngợi.
Những ông chủ độc nhất vô nhị
Mỗi khi người chơi bước qua cánh cổng sương mù, Demon’s Souls lại gieo rắc nỗi sợ hãi về điều chưa biết của họ. Không giống như những người kế nhiệm của nó, thường tập trung vào việc né tránh đúng lúc để chống lại kẻ thù hình người, mỗi con trùm mới bạn phải đối mặt phần lớn sẽ cảm thấy khác biệt so với lần trước.
Ví dụ, cuộc chạm trán thực tế đầu tiên với trùm của trò chơi (ngoài trùm hướng dẫn) xảy ra với Phalanx, một quái vật bùn đen cùng với hàng chục quái vật bùn đen khác biến thành nó. Mỗi kẻ gớm ghiếc đều có khiên của nó dựng lên và đang ném những ngọn giáo vào bạn. Rõ ràng ngay lập tức rằng chỉ cần tấn công tên trùm này bằng thanh kiếm của bạn sẽ không hiệu quả.
FromSoftware đang đưa ra một câu đố và dựa trên các manh mối ngữ cảnh, bạn cần phải phân biệt câu trả lời. Phần đầu tiên của Boletarian Palace mang lại hàng tá vật phẩm Firebomb. Kẻ thù không chỉ ném những thứ này vào bạn trong suốt mọi thời điểm, mà còn có chủ đề về ngọn lửa bùng nổ hiện diện trong khu vực. Undead xuyên thủng bạn bằng những mũi nhọn đang cháy, những thùng thuốc nổ được giấu bên trong những hành lang chật hẹp, và một số khu vực nhất định được tuần tra bởi một con rồng phun lửa. Sử dụng kiến thức này, ném các quả cầu lửa của bạn vào Phalanx, và nó nhanh chóng trở thành một cuộc dạo chơi trong công viên.
Để tránh những kẻ phá hoại, tôi sẽ không xem xét bất kỳ ông chủ dựa trên câu đố nào khác, nhưng tư duy này có thể áp dụng cho gần như tất cả chúng. FromSoftware thường trình bày một mánh lới quảng cáo độc đáo và nó làm cho những cuộc gặp gỡ đó trở nên đáng nhớ, thay vì có cùng một hệ thống chơi trong mọi trận chiến.
Hệ thống trạm kiểm soát không khoan nhượng
Demon’s Souls gây kinh hoàng, không chỉ vì thế giới rùng rợn, mà vì trò chơi không khoan nhượng. Người chơi thường phải đi qua các khu vực khá rộng lớn để tiếp cận một con trùm và trong một số cấp độ của trò chơi, có rất ít hoặc không có lối tắt để nhanh chóng đến những điểm đó.
Triết lý thiết kế này có thể nhìn thấy trong phần thứ hai của Boletarian Palace, nơi người chơi dự kiến sẽ đi qua một cây cầu khổng lồ với một con rồng phun lửa đang phun mưa địa ngục trên đó. Bạn có thể chọn đi bên dưới cây cầu, nhưng những con chó dại được cho là tồi tệ hơn. Và ngay cả khi bạn xoay sở để sang được phía bên kia, hai Hiệp sĩ mắt xanh đáng sợ và ba cung thủ đang chờ đợi để ngăn cản bước tiến của bạn. Sau khi hoàn thành tất cả những điều đó, bạn đã sẵn sàng đối mặt với Tower Knight. Và nếu anh ta giết được bạn, bạn sẽ phải lặp lại toàn bộ quá trình đó.
Demon’s Souls gây cho người chơi cảm giác sợ hãi khi nói rõ rằng cuộc chạm trán đầu tiên của họ với một con trùm cần phải được tính đến. Nếu bạn chết ngay lúc đó, phần lớn tiến trình bạn đạt được chẳng là gì cả. Cảm giác sợ hãi này còn được gia tăng bởi hệ thống Xu hướng Thế giới, hệ thống này khiến cho Archstone mà bạn chết sẽ hướng về phía Đen xa hơn nếu bạn đang ở dạng Body. Với Xu hướng Thế giới Đen, trò chơi chỉ trở nên khó khăn hơn, khi kẻ thù nhận nhiều đòn hơn để tiêu diệt và gây ra nhiều sát thương hơn. Ngoài ra, một số sự kiện nhất định chỉ có thể kích hoạt tùy thuộc vào Xu hướng Thế giới của bạn, nghĩa là có rất nhiều thứ bạn có thể bỏ lỡ nếu bạn hoàn toàn bỏ qua sự tồn tại của người thợ máy này.
Kết luận
Tầm nhìn của Bluepoint về Demon’s Souls liên quan đến thế giới đầy màu sắc, những trận chiến hoành tráng và các tác phẩm âm nhạc khoa trương. Nó tự hào có một số môi trường ngoạn mục nhất mà tôi đã khám phá trong một trò chơi điện tử, với mức độ trung thực về đồ họa và chi tiết mà tôi chưa từng trải nghiệm trước đây. Bản gốc của Demon’s Souls khá khác biệt, bắt nguồn từ sự kinh dị trong bầu không khí và hình ảnh chiêm nghiệm cùng với thiết kế âm thanh tinh tế và bảng màu tắt tiếng.
Nếu bạn là người hâm mộ của Bloodborne và Dark Souls 3, bạn sẽ thích tầm nhìn của Bluepoint về Demon’s Souls mang lại, vì chúng cũng lộng lẫy tương tự. Tuy nhiên, nếu bạn là một người hâm mộ cuồng nhiệt của Demon’s Souls gốc và nhận thấy rằng một số mục nhập Soulsborne mới nhất không đặc biệt phù hợp với sở thích của bạn, bạn sẽ thất vọng vì Bluepoint đã thay đổi thế giới này một cách mạnh mẽ như thế nào.
Cả hai trò chơi đều cần được coi như những con thú của riêng chúng, điều này mang lại sự tin cậy cho Bluepoint trước đây coi dự án này là một “sự tưởng tượng lại” chứ không phải là một “bản làm lại” hay “bản làm lại”. Cuối cùng, cả FromSoftware’s Demon’s Souls và Bluepoint’s Demon’s Souls đều rất xuất sắc, mặc dù vì những lý do rất khác nhau.