Trò chơi console đã thay đổi mãi mãi cách đây 25 năm khi Super Mario được phát hành trên N64. Trước nguy cơ làm mất đi tuổi tác của tôi, cho đến lúc đó, mọi trò chơi tôi từng xem hoặc chơi trên bảng điều khiển, boong băng hoặc đĩa mềm đều là 2D hoặc wireframe (ho).
Tôi mới đến trường đại học ở tuổi 19. Người đàn ông đối diện với tôi trong khu ký túc xá sinh viên vừa mua một chiếc N64 cùng với Super Mario N64. Tất nhiên, so với một máy chơi game hiện đại, N64 khá nhỏ bé, nhưng vào năm 1996, bộ vi xử lý 64-bit, mà từ đó bảng điều khiển mang tên nó, mạnh hơn gần gấp đôi so với bất kỳ thứ gì khác trên thị trường. Thành thật mà nói, nó hơi giống như so sánh Apollo 11 với Apple Watch 6, nhưng bạn có thể thấy bên dưới N64 vượt trội như thế nào so với Nintendo Switch ngày nay.
N64 | Nintendo Switch | |
CPU | 64-bit NEC VR4300 @ 93,75 MHz | ARM 4 lõi Cortex-A57 @ 1,02 GHz |
GPU | 62,5 MHz | 768MHz |
Kỉ niệm | 4MB | 4GB |
Kho | 4-64 MB trò chơi Pak | 32 GB (có thể mở rộng lên đến 2TB với thẻ SD) |
Đầu ra video | 240p | Lên đến 1080p qua HDMI |
Ngày nay, thật khó để giải thích một thế giới mà mọi màn hình bạn từng xem đều có ống và tiêu chuẩn hoạt hình do Roger Rabbit đặt ra. Hồi đó, Cuộc chiến nhân bản là một cuốn truyện tranh, mọi người vẫn không chắc liệu Boba Fett có thoát khỏi Sarlacc hay không, và có tin đồn rằng George Lucas có thể có thêm cảnh quay về Jabba the Hutt… đó là một vùng đất hoang không có câu trả lời.
Tôi nhớ mình đã mở cửa phòng ký túc xá của mình và nhìn qua hành lang đến phòng Dave của hàng xóm. Buổi tối hôm đó, nó tràn ngập ánh mắt say đắm, và trước khi tôi kịp nhận ra điều đó, tôi đã được mời đến xem hàng mua mới của anh ấy. Nhìn chằm chằm vào Mario chiến thắng một cách thành thạo điều hướng các cảnh chóng mặt và đầy mưu mô, khuôn mặt của những khán giả bị mê hoặc thể hiện một sự ngạc nhiên khó chịu trước cảnh được mô tả trên màn hình. Khi Mario nhảy qua một hố sâu khác tới một đồng cỏ chắp vá xanh tươi, xinh đẹp, tôi thấy mình tự hỏi, "WTF, tại sao điều này lại đáng lo ngại như vậy?"
Tôi không thể hiểu rõ khoảnh khắc này là như thế nào. Tôi đã cảm thấy một chút ham chơi khi chỉ xem. Cho đến lúc đó, không có nhiều điều về lập trình trò chơi uốn nắn tâm trí. Tôi nhớ lại bước nhảy vọt nổi tiếng trên Ghost Valley 2 trong Super Mario Kart SNES, khi đó, khiến tôi cảm thấy hơi mệt (chủ yếu là vì tốc độ và sự cam kết cần thiết để hạ cánh nó - Ôi làm sao tôi thích hạ cánh nó!). Sau đó là tác phẩm ghi lại chuyển động đột phá của Thế giới khác và Hồi tưởng (vâng, đúng rồi, chúng ta đang nói chuyện cũ). Và đừng quên sự mở rộng ngáp của Elite Frontier ngoại trừ bạn hầu như phải tưởng tượng ra. Nhưng đây là một cái gì đó khác. Nó thực sự là BA LẦN!
Tôi phải thừa nhận rằng, chính quy mô mà Nintendo đã ngoại suy viễn cảnh khiến tôi buồn nôn. Ngất ngây trong một kiểu lặn trên bầu trời, hoặc nhảy bungy, không phải kiểu “điều này sẽ đưa tôi đến tháng sau”. Super Mario, trong năm đó cho công chúng Vương quốc Anh (ít nhất), đã phá vỡ một bức tường chiều theo nghĩa đen. Nó tạo ra sự thèm ăn cho các trò chơi 3D, như GoldenEye 007 và Doom, tôi sẽ đề xuất, đặt nền móng cho VR như chúng ta hiện đang thấy.
Không cần phải nói, tôi đã dành nhiều giờ trong những tháng tiếp theo trong phòng của Dave để chinh phục những bậc thang xanh tươi của lâu đài Công chúa Peach trong nhiệm vụ giải cứu cô ấy khỏi Bowser. Cảm giác như một vị thần mới khi lia và thu phóng góc nhìn, trong không gian ba chiều huy hoàng, mất một thời gian dài để mờ đi. Điều đó có thể thực hiện được nhờ bộ điều khiển ba tay kỳ lạ và không hoàn toàn tiện dụng của Nintendo có một cần điều khiển mini trên thanh chống trung tâm.
Ngay cả sau khi Công chúa Peach đã được giải phóng và Bowser bị đánh bại, thì bộ điều khiển này sẽ tìm được đường vào tay tôi trước PlayStation, và không chỉ vì những cách khác nhau mà bạn có thể cầm nó. Để ghi công cho nó, PlayStation đã cung cấp Ridge Racer (tiền thân của đồ họa 3D nổi tiếng) nhưng bảng điều khiển của Sony không mang lại cho tôi sự hài lòng khi săn Sean Bean, hoặc vì vấn đề đó, bạn bè của tôi, GoldenEye đã làm. Phiên bản chia màn hình bốn người chơi so với phiên bản đã trở thành một mặt hàng chủ yếu trong các bữa tiệc tại gia trong nhiều năm tới.
Ngày nay, chúng tôi không nghĩ bất cứ điều gì về không gian ba chiều mô phỏng. Các diễn viên thường xuyên được quay phim để ghi lại chuyển động trong các trò chơi. Lucasfilm đã dành toàn bộ phương pháp này trong những thập kỷ qua bằng cách phát triển một sân khấu ánh sáng chuyên dụng để tích hợp các diễn viên với hoạt hình trong thời gian thực và tạo ra Mandalorian (thật tuyệt vời phải không?). Ngày nay, bạn thậm chí có thể tham gia các lớp học kỹ thuật số trong 3D-VR! Nhưng vào năm 1996, chỉ có thể tính toán thêm một trục trong không gian hoạt hình là đủ để trở thành viển vông theo kiểu "thực tế giải nén" - và chúng tôi có Super Mario N64 để cảm ơn vì cảnh tượng này.