Người hâm mộ đã mong đợi sự tiết lộ của một Final Fantasy chính mới trong một thời gian dài. Chắc chắn, Final Fantasy XV ra mắt vào năm 2016, nhưng ban đầu nó được tiết lộ là Final Fantasy Versus XIII vào năm 2008. Và Final Fantasy XIV đã được công bố trở lại vào năm 2009, có nghĩa là đoạn giới thiệu Final Fantasy XVI được giới thiệu vào năm 2022-2023 khiến nó trở thành cốt truyện chính đầu tiên trong 11 nhiều năm.
Nói "đã đến lúc" là một cách nói quá. Người hâm mộ đã rất tuyệt vọng với tiết lộ này, và kết quả là, kỳ vọng của chúng tôi đã cao ngất ngưởng. Đây là những gì chúng tôi muốn từ Final Fantasy XVI.
- Xem các trò chơi PC hay nhất và các trò chơi PC Xbox Game Pass hay nhất để chơi ngay bây giờ
- Kiểm tra các trò chơi Xbox Series X và các trò chơi PS5 đã được xác nhận cho đến nay
- Xem các đánh giá của chúng tôi về Xbox Series X và PS5
Tiến triển sâu
Final Fantasy XVI tiếp tục một xu hướng gần đây trong series sử dụng hoàn toàn hệ thống chiến đấu hack-and-slash. Đoạn giới thiệu của trò chơi giới thiệu nhân vật chính thực hiện các đòn kết hợp điên rồ trông không khó như trong Final Fantasy XIII, điều này gần như đảm bảo rằng nó sẽ không diễn ra theo lượt.
Xu hướng này bắt đầu với Final Fantasy XV, ban đầu được tiết lộ là Final Fantasy Versus XIII. Đề cập đến trò chơi là “Versus” có lẽ là cách Square Enix để phân biệt nó với các mục Final Fantasy theo lượt. Tuy nhiên, 5 năm sau khi được tiết lộ, tên của nó đã đổi thành Final Fantasy XV. Bây giờ chúng ta thấy những hệ thống này tiếp tục thống trị dòng chính.
Final Fantasy VII Remake cũng tự hào có một hệ thống chiến đấu hành động. Tuy nhiên, nó quay trở lại phong cách ban đầu của loạt phim với các thanh ATB và khả năng làm chậm thời gian khi chọn khả năng sử dụng.
Với Final Fantasy XVI, chúng tôi hy vọng rằng cơ chế chiến đấu theo hướng hành động không lấy trọng tâm ra khỏi hệ thống tiến trình. Đừng hiểu lầm tôi, kỹ năng phản xạ rất quan trọng, nhưng Final Fantasy XVI nên cân bằng giữa khả năng thành thạo máy móc và cho phép người chơi cân nhắc kỹ lưỡng về cách xây dựng (các) nhân vật của họ.
Điều này có thể ở dạng cây kỹ năng, các vật phẩm mạnh mẽ chỉ có thể được trang bị trong một số khe cắm giới hạn và vũ khí hoặc áo giáp có thể nâng cấp. Trong Final Fantasy VII Remake, quá trình tiến triển được thực hiện dưới dạng cây kỹ năng vũ khí và hệ thống Materia. Điều này cho phép người chơi thỏa sức sáng tạo với cách xây dựng nhân vật của mình và sẽ thật thông minh nếu Final Fantasy XVI tăng thêm độ phức tạp tương tự.
Những cuộc gặp gỡ đầy thử thách
Xây dựng chiến lược các khả năng và trang bị đặc biệt cho nhân vật của bạn chỉ quan trọng nếu trò chơi cho bạn lý do để sử dụng chúng. Final Fantasy XVI hy vọng sẽ buộc người chơi phải hành động mạnh nhất để vượt qua những thử thách lớn, cho dù đây là nội dung phụ tùy chọn hay những con trùm hoành tráng trong chiến dịch.
Sử dụng các combo cơ bản có thể sẽ không khuyến khích việc sử dụng những khả năng đặc biệt đó; nó sẽ cảm thấy như thể việc lập chiến lược trước đó là vô ích. Nếu bạn có thể chiến thắng mà không cần xây dựng tính cách của mình, tại sao phải làm như vậy ngay từ đầu? Logic này rõ ràng không áp dụng cho những khó khăn dễ dàng hơn, nhưng nếu người chơi đang tìm kiếm một thử thách trí tuệ và phản xạ, trò chơi phải có khả năng cung cấp.
Final Fantasy VII Remake đã hoàn thành điều này, cho người chơi khả năng thăng cấp Materia, nâng cấp vũ khí yêu thích của họ, mở khóa các giới hạn mới và hình thành mối liên kết sâu sắc với các nhân vật mà họ đang chơi. Hai chương cuối tự hào có sáu con trùm đa dạng và nổi bật theo chủ đề, buộc người chơi phải đưa mọi thứ họ đã học được vào hành động. Nói một cách thẳng thắn, nó thật tuyệt vời - trải nghiệm hết ông chủ hoành tráng này đến ông chủ khác là một đêm chung kết tuyệt vời. Final Fantasy XVI hy vọng sẽ làm được điều gì đó tương tự.
Nhiệm vụ phụ độc đáo
Final Fantasy XV và Final Fantasy VII Remake có nội dung phụ thường giống như phần phụ; điều quan trọng là Final Fantasy XVI phải tránh những cạm bẫy tương tự. Các nhiệm vụ phụ này nên tránh xa các môi trường đã khám phá trước đó, kẻ thù tái chế và phần thưởng nhỏ sau khi hoàn thành. Việc bao gồm các yếu tố này chỉ đơn thuần là lông tơ để tạo thêm thời gian chơi và vì nó làm giảm giá trị của những thứ tốt hơn, nó làm thay đổi trải nghiệm nói chung.
Nhiệm vụ phụ có thể không liên quan (hoặc liên quan lỏng lẻo) đến chiến dịch chính, nhưng chúng vẫn nên đưa người chơi đến những địa điểm mới. Chúng cũng là những cách tuyệt vời để kéo dài cơ bắp sáng tạo và bao gồm nội dung táo bạo không thể tồn tại ở những nơi khác. Nếu Square Enix muốn bao gồm một siêu anh hùng khó - hoặc một vòng cung nổi bật theo chủ đề sẽ làm gián đoạn nhịp độ của chiến dịch chính - thì không có cách nào tốt hơn là với các nhiệm vụ phụ.
Một cách khác để làm cho nội dung phụ của Final Fantasy XVI hấp dẫn hơn là khuyến khích người chơi về mặt cơ học. Điều này có thể khó cân bằng, vì các nhiệm vụ không được cung cấp phần thưởng khiến người chơi bị áp đảo trong chiến dịch chính, nhưng chúng vẫn phải đủ độc đáo để chứng minh sự tồn tại bên ngoài chiến dịch đó. Một cách để giải quyết vấn đề này là sử dụng phần thưởng tiện ích thay vì cải thiện chỉ số - hoặc các vật phẩm mỹ phẩm cho phép người chơi tham gia vào một số "Fashion Fantasy" hay ho.
Một thế giới mở có kích thước hợp lý
Square Enix đã làm nức lòng người hâm mộ bằng hình ảnh bản đồ thế giới của Final Fantasy XVI và xem xét nó trông đồ sộ đến mức nào, có thể có lý do để lo lắng. Final Fantasy XV có một thế giới mở quá rộng lớn so với lợi ích của nó, và vì việc vượt qua thế giới đó thường rất chậm và lộn xộn (đặc biệt là khi bạn mở khóa chiếc xe bay tồi tàn), bạn cảm thấy rất mệt mỏi khi khám phá.
Thế giới mở của Final Fantasy XVI không được lấp đầy bởi những vùng đồng bằng quá khổ là nơi sinh sống của những con quái vật yếu ớt. Thay vào đó, trò chơi có thể có cách tiếp cận cổ điển với Final Fantasy: ít tập trung hơn vào thế giới mở mà tập trung nhiều hơn vào các khu vực riêng lẻ sinh sống trong thế giới đó. Trong Final Fantasy VII, thế giới ngầm tồn tại để đưa người chơi đi giữa ngục tối và thành phố, và mặc dù bạn chiến đấu với kẻ thù trong suốt nó, bạn đã không dành nhiều thời gian như vậy để khám phá mọi ngóc ngách (và bạn không thể vì nó đúng hơn nhỏ).
Final Fantasy XV gặp phải vấn đề này nhiều nhất. Trong khi các thành phố trông cực kỳ chi tiết và độc đáo, thì những cánh đồng cỏ và rừng cây trông giống như tài sản cổ phiếu được lấy từ Unreal Engine. Điều này sẽ không thành vấn đề nếu không có hàng trăm nhiệm vụ phụ buộc người chơi dành thời gian trong các khu vực thế giới mở này. Có cảm giác như thể tập trung quá nhiều vào nội dung tồi tệ nhất của trò chơi. Final Fantasy XVI có thể tránh được vấn đề này với các nhiệm vụ phụ độc đáo hơn và một thế giới mở tập trung vào chất lượng hơn số lượng.
Một câu chuyện trưởng thành
Final Fantasy XVI dường như cũng đang nhắm mục tiêu xếp hạng ESRB dành cho Người trưởng thành, khiến nó trở thành người đầu tiên trong loạt phim được đánh số làm như vậy. Đoạn giới thiệu tiết lộ cho thấy mức độ tàn bạo gây sốc, vì vậy xếp hạng mới không có gì đặc biệt đáng ngạc nhiên. Tuy nhiên, điều này nên được sử dụng nhiều hơn là một mánh lới quảng cáo để thu hút người chơi lớn tuổi.
Nội dung khiêu dâm rõ ràng, những cái chết ghê rợn và bạo lực đồ họa chỉ là bề nổi của những gì có thể xác định một trò chơi Final Fantasy trưởng thành. Nó sẽ bị xung đột âm sắc nghiêm trọng nếu những khoảnh khắc rùng rợn đi kèm với sự ngớ ngẩn mà bộ truyện được biết đến.
Xếp hạng dành cho người trưởng thành này sẽ cho phép Square Enix chèn các chủ đề đen tối hơn ngoài bạo lực. Có lẽ nhạc nền có thể trở nên vô vọng và dữ dội hơn - các tác phẩm trong Final Fantasy thường nghe có vẻ đắc thắng, nhưng một âm thanh u ám nhất quán có thể nâng cao giai điệu. Hướng nghệ thuật có thể lấy cảm hứng từ kinh dị; Final Fantasy trông đầy màu sắc và xa hoa, nhưng thiết kế quái vật đáng sợ, môi trường mờ hơn và bảng màu bị tắt tiếng có thể góp phần tạo nên cảm giác u ám hơn của thế giới.